<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>yzh119</title><link>https://yzh119.github.io/zh/</link><description>Recent content on yzh119</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Thu, 10 Sep 2026 10:52:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://yzh119.github.io/zh/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>[AI]探险地图：秋季树木</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-autumn-trees-hd/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 10:52:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-autumn-trees-hd/</guid><description>&lt;p&gt;秋季树木从最小的双树组合开始。高清重绘保留了原版的前后关系：后方较高的黄绿树冠，前方偏左、较低的橙黄树冠，以及两者之间的间距和细树干。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/autumn-twin-trees-hd-compare.png" alt="秋季双树高清对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;主体图使用原生透明轮廓约束，因此绘制不会越过原版外形；画布、遮挡、阴影和点击模板均未改变。资源已安装到 2×、3×、4×层，全量校验为 0 错误。定制主体资源现为 &lt;strong&gt;133&lt;/strong&gt; 个。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;随后补入另一种双树和两种林团组合。所有主体图都以各自原版透明轮廓裁切，因此大林团仍保留原来的树冠边缘和地图遮挡范围。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/autumn-grove-hd-compare.png" alt="秋季林团高清对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;定制主体资源现为 &lt;strong&gt;136&lt;/strong&gt; 个。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]探险地图：沙漠植被</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-desert-vegetation-hd/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 10:42:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-desert-vegetation-hd/</guid><description>&lt;p&gt;沙漠植被从单株仙人掌开始。它看似很小，却是地图上判断沙漠地貌的高频轮廓；重绘保留了原版的单主干、右侧短臂、黄绿高光和窄占地，没有额外加入花、岩石或背景。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/desert-cactus-hd-compare.png" alt="仙人掌高清对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;主体图已同步为 2×、3×、4×；原始画布、阴影、遮挡和点击模板没有改动。全量资源校验仍为 0 错误。定制主体资源计数由 128 增至 &lt;strong&gt;129&lt;/strong&gt;，其余资源继续保留完整 HD 基线等待逐类审查。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;随后补入双节柱状仙人掌，保留原版的刺冠和上下两段柱体。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/desert-column-cactus-hd-compare.png" alt="柱状仙人掌高清对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;定制主体资源现为 &lt;strong&gt;130&lt;/strong&gt; 个。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;s&gt;细长单节仙人掌可以由同一提示直接外推。&lt;/s&gt; 测试结果错误增加了柱节，因此没有接入；每个变体仍需单独对照原图。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/desert-thin-cactus-rejected-compare.png" alt="细长仙人掌废稿对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;低矮丛生仙人掌采用新增的“原生轮廓约束”处理：即使生成草稿出现多余节数，最终主体图也只能落在原版三节透明轮廓内。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/desert-cluster-cactus-hd-compare.png" alt="丛生仙人掌高清对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;定制主体资源现为 &lt;strong&gt;131&lt;/strong&gt; 个。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;贴地灌丛变体也已接入，保持原版密集、低矮的小丛，而不是替换成大型仙人掌。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/desert-bush-cactus-hd-compare.png" alt="灌丛仙人掌高清对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;定制主体资源现为 &lt;strong&gt;132&lt;/strong&gt; 个。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]探险地图：保真约束与一次废稿</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-fidelity-review/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 10:32:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-fidelity-review/</guid><description>&lt;p&gt;山堡的高清重绘测试没有通过。两次结果都把原版中间的低矮屋顶误读成额外塔楼，令小型前哨变成了不忠实的城堡。它们没有进入模组。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/hill-fort-fidelity-review.png" alt="山堡保真度审查"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;s&gt;“更多石材细节”本身不是完成条件。&lt;/s&gt; 从这一轮开始，静态地标除了保持点击画框，还必须逐项对照原版的塔楼数量、屋顶层级、入口位置和整体占地；无法满足的生成结果只作为废稿记录。矿场五种地形变体已通过这一审查并保留在模组中。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="离线超分样张同样弃用"&gt;离线超分样张：同样弃用&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;s&gt;把原版直接交给离线超分模型，就能得到安全的批量高清化。&lt;/s&gt; 测试保留了大致轮廓，却重构了石材、屋顶和边缘笔触，仍然不符合原作。该方法只保留为自然材质的参考工具，不会批量覆盖静态建筑。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/hill-fort-super-resolution-review.png" alt="山堡离线超分审查"&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]探险地图：矿场地形变体</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-mines-hd/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 10:18:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-mines-hd/</guid><description>&lt;p&gt;矿场在探险地图中会随地形换成岩地、雪地、沙地／地下、沼泽和熔岩版本。此次为这五个原版资源补上高清材质，同时严格保留洞口、木制支架、朝左下延伸的轨道，以及每种地形原有的紧凑外轮廓。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/mines-terrain-compare.png" alt="矿场地形变体对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;生成图先按原版画框裁切，再以原始透明轮廓约束，因此点击范围、前后遮挡、阴影与动画配置都没有改变。五个资源已同步至本地模组的 2×、3×、4×层；完整探险资源审计为 0 错误，未修改 VCMI 源码。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]探险地图：海面与海岸</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-water-hd/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 10:05:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-water-hd/</guid><description>&lt;p&gt;海面贴图 &lt;code&gt;WATRTL&lt;/code&gt; 此前不在地形构建清单中，因此即使对象和船只已有 HD 版本，水面本身仍是原始分辨率。这一轮补齐水面 2×、3×、4×资源，并以新绘制的低对比海水材质更新水体部分。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="保留海岸过渡"&gt;保留海岸过渡&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;水面 DEF 会把海水、沙岸、岩岸与泡沫放在同一帧。直接重绘整张图会把海岸染蓝，因此工具新增 &lt;code&gt;--water-only&lt;/code&gt;：只替换蓝色主水体，保留原始海岸、泡沫、格子选择和过渡几何。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/water-terrain-compare.png" alt="海面与海岸对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;水面资源的 99 个帧、三种倍率和所有图层已经过独立校验；完整探险对象审计也再次通过。VCMI 源码没有修改。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]探险地图：全量高清覆盖校验</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-coverage-audit/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 09:30:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-coverage-audit/</guid><description>&lt;p&gt;这一轮不是新增一张概念图，而是核对所有探险地图资源是否真的有 HD 层。审计发现此前 active package 漏装了 &lt;code&gt;AVA&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;AVG&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;AVM&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;AVS&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;AVR&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;AVT&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;AVZ&lt;/code&gt; 七类资源：它们没有损坏，只是根本没有 2×、3×、4× override。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;已用保留原始帧、阴影、前景遮挡和序列定义的构建流程补齐这些基线资源，并在本地启用 mod 上运行全量校验：&lt;/p&gt;&#10;&lt;table&gt;&#10;&#9;&lt;thead&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;tr&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;th&gt;项目&lt;/th&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;th style="text-align: right"&gt;结果&lt;/th&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;/tr&gt;&#10;&#9;&lt;/thead&gt;&#10;&#9;&lt;tbody&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;tr&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;td&gt;探险资源&lt;/td&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;td style="text-align: right"&gt;1,294&lt;/td&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;/tr&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;tr&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;td&gt;动画/静态帧&lt;/td&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;td style="text-align: right"&gt;20,547&lt;/td&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;/tr&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;tr&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;td&gt;body、shadow、overlay 图层&lt;/td&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;td style="text-align: right"&gt;61,641&lt;/td&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;/tr&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;tr&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;td&gt;倍率&lt;/td&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;td style="text-align: right"&gt;2×、3×、4×&lt;/td&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;/tr&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;tr&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;td&gt;缺帧、序列或画布错误&lt;/td&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&lt;td style="text-align: right"&gt;0&lt;/td&gt;&#10;&#9;&#9;&#9;&lt;/tr&gt;&#10;&#9;&lt;/tbody&gt;&#10;&lt;/table&gt;&#10;&lt;p&gt;校验器只检查资源完整性和几何一致性，允许后续生成式重绘替换主体图。因此这证明所有探险资源已有高清覆盖基线，不等于每个对象都已重绘。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;随后启动 VCMI 测试客户端，日志确认 &lt;code&gt;h3-environment-hd&lt;/code&gt; 已挂载 &lt;strong&gt;74,739 个文件&lt;/strong&gt;，耗时 &lt;strong&gt;182 ms&lt;/strong&gt;，并成功初始化渲染器；没有资源解析错误。该测试在启动阶段主动结束，不把它表述为完整地图通关验证。公开工具库已加入可重复运行的 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline/blob/main/environment-art/verify_adventure_assets.py"&gt;&lt;code&gt;verify_adventure_assets.py&lt;/code&gt;&lt;/a&gt;。VCMI 源码没有修改。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]探险地图：海上地标</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-sea-landmarks-hd/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 09:15:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-sea-landmarks-hd/</guid><description>&lt;p&gt;海图对象需要在很小的显示尺寸下保持辨识度。这一批更新灯塔和漩涡，两个对象都按原版轮廓重绘，而不是用复杂海景替代地图符号。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="船只变体"&gt;船只变体&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;此前已替换的一种船只之外，双帆帆船和单帆长船也分别重绘。两者保留原有的船体长度、桅杆数量、帆型与首尾轮廓。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/boats-compare.png" alt="帆船与长船"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="灯塔与漩涡"&gt;灯塔与漩涡&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;灯塔保留细长石塔、橙色灯室顶和信号杆；漩涡保留从上方看到的扁平圆形水流、泡沫环和中心漏斗。原始画布、阴影、遮挡与对象行为没有改变。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/sea-landmarks-compare.png" alt="灯塔与漩涡"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;资源已同步到本地私有 mod 的 2×、3×、4×层，VCMI 源码没有修改。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]探险地图：魔法学校</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-magic-schools-hd/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 09:05:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-magic-schools-hd/</guid><description>&lt;p&gt;这一批集中处理探险地图的三种魔法学校。它们分别出现在地面、水上和地下，原版轮廓差异很大，因此不使用同一张图套用。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="三种地貌"&gt;三种地貌&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;地面版本保留八角石砌底座与层叠圆塔；水上版本保留高脚木屋、屋顶小圆顶与水面桩柱；地下版本保留尖锐晶岩和入口。三者都只更新可见主体，原对象的画布、阴影、遮挡层和交互定义不变。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/magic-schools-compare.png" alt="魔法学校三种地貌"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;资源已在本地私有 mod 的 2×、3×、4×层同步，VCMI 源码没有修改。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]探险地图：野外守卫</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-map-guards-hd/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 08:10:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-map-guards-hd/</guid><description>&lt;p&gt;野外守卫不能只替换一张静帧，否则会在循环时闪回原版。这里把兵种动画的完整待机循环逐帧映射到探险地图对象，并保留地图对象自己的阴影和前景遮罩。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="骷髅与僵尸"&gt;骷髅与僵尸&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;骷髅兵、骷髅勇士、僵尸与僵尸领主首先完成了循环接入。画面展示的是静态对照，游戏中播放的是完整帧序列。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/animated-skeleton-compare.png" alt="骷髅守卫"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/animated-zombie-compare.png" alt="僵尸守卫"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="墓园野外守卫"&gt;墓园野外守卫&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;随后扩展到尸巫、吸血鬼、幽灵、死神等墓园兵种的普通与升级形态。通用注册工具按目标对象的帧数安排循环，不复制或改变对象 JSON 的交互定义。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/map-guards-necropolis-compare.png" alt="墓园野外守卫"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这一步只覆盖墓园阵营的野外守卫；其他城镇兵种会在各自美术批次中处理。资源在本地私有 mod 中启用，未改 VCMI 源码。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]探险地图：地标</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-landmarks-hd/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 08:05:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-landmarks-hd/</guid><description>&lt;p&gt;这一篇记录可交互地标与大型静态地标的高清替换。地标不同于整张背景：未建造状态、升级形态、前后遮挡和点击范围都必须保留，因此新图只进入原资源的主体层。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="小型知识建筑"&gt;小型知识建筑&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;女巫小屋与学习石碑也已重绘。前者保留低矮草顶、烟柱和根系，后者保留圆顶、石柱和中央书台；两者都只增强材质，不改变地图上的识别体量。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/knowledge-buildings-compare.png" alt="女巫小屋与学习石碑"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="资源与服务地标"&gt;资源与服务地标&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;矿井、祭坛、水井、酒馆、墓园、绿洲、金字塔、船只和三色方尖碑已有替换。所有对象继续沿用原始阴影、遮罩和元数据。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/adventure-landmarks-compare.png" alt="早期地标"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/landmark-set-compare.png" alt="水井、酒馆与墓园"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/pyramid-ship-obelisks-compare.png" alt="金字塔、船只与方尖碑"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="地貌水井变体"&gt;地貌水井变体&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;粗糙地与雪地水井也分别重绘：保留原版的小型石井、短木柱和屋顶比例，粗糙地保留陶瓦与苔藓，雪地则使用积雪屋顶和覆雪石砌。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/well-biomes-compare.png" alt="粗糙地与雪地水井"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="大型地标"&gt;大型地标&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;巨型红木和大型城堡式地标也已重绘，保留原来的透明轮廓与层级关系。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/redwood-compare.png" alt="巨型红木"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/castle-landmark-compare.png" alt="大型城堡地标"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="魔法与知识地标"&gt;魔法与知识地标&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;魔法泉与先知小屋也已加入替换。主体重新绘制后仍套回原有轮廓、阴影和交互资源，因此不会影响访问规则。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/functional-landmarks-compare.png" alt="魔法泉与先知小屋"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="瞭望塔与龙之国重做"&gt;瞭望塔与龙之国重做&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;此前的巨型红木虽然更清晰，却仍像一棵普通树；这次将它重做为可一眼辨认的瞭望塔：外置螺旋梯、环形观景台、瞭望亭、望远镜和旗帜都进入主体轮廓。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/observatory-compare.png" alt="瞭望塔"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;龙之国的第一版把石制神殿扩张成了巨型龙巢，这个方向偏离了原作。&lt;/del&gt; 修订版重新以原始轮廓为准：保留紧凑山墙、方形门洞、两侧石柱和暖灰砂岩配色，只增强砌石、风化和苔藓细节。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/dragon-utopia-faithful-compare.png" alt="忠实原作的龙之国"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="水边功能建筑"&gt;水边功能建筑&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;船坞、市场与饮水点已单独接入；它们不是平铺背景，因此仍可维持原游戏的对象行为。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/shipyard-market-waterhole-compare.png" alt="船坞、市场与饮水点"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;本地以 Good to Go 地图启动验证时，客户端日志实际读取了新的红木和岩石 4× 资源。此项验证证明 mod 解析和资源选择正确；它不等同于完整通关测试。VCMI 源码没有修改。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]探险地图：地貌与植被</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-biomes-hd/</link><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 08:00:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-adventure-biomes-hd/</guid><description>&lt;p&gt;这一篇集中记录探险地图的地面、山体与植被。此前的长文保留为开发档案；从这次起，地图更新按主题分开发布。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="可替换的地面材质"&gt;可替换的地面材质&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;草地、粗糙地、泥地、沙地、雪地、沼泽、地下和熔岩地面，以及道路与河流，采用新绘制的高分辨率材质。原版的格子边界、过渡形状、遮罩和可通行信息仍由原始资源决定，因此不会把画面细化误变成地图规则改动。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/material-redraw-compare.png" alt="地面材质对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="山体"&gt;山体&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;草地、粗糙地、雪地之外，沙漠、沼泽、地下和熔岩也已有对应的山体替换。每个对象仍使用原来的画布、阴影和遮挡层；只更新可见主体，保持地图上的前后关系与点击范围。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/mountain-variants-compare.png" alt="草地与粗糙地山体"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/mountains-biomes-compare.png" alt="跨地貌山体"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/volcanic-desert-deadwood-compare.png" alt="熔岩、沙漠与枯木"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="林缘树冠"&gt;林缘树冠&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;探险地图上八种横向、竖向和方形林缘占格也已单独替换。每种仍沿用自己的对象画布和遮挡层，因此占位关系不变；新主体补出分层叶冠、可见树干、蕨类与石块。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/woodland-canopies-compare.png" alt="林缘树冠"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="森林灌木与湿地"&gt;森林、灌木与湿地&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;草地森林、针叶林、雪地树林、棕榈、枯木、荆棘与沼泽芦苇已逐组替换。它们不是简单把原版放大：生成图负责补出树皮、叶簇和岩层细节，注册工具再把结果放回原对象的透明轮廓中。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/vegetation-compare.png" alt="植被对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/brush-reeds-compare.png" alt="灌木与芦苇"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/biome-objects-compare.png" alt="跨地貌自然物"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这批资源在本地私有 mod 中启用，未改动 VCMI 源码。当前仍是持续替换，不把尚未重绘的对象称为完成。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]墓园界面的高清缩略图</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ui-thumbnails/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 12:58:07 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ui-thumbnails/</guid><description>&lt;p&gt;城内背景和战斗兵种换成高清素材后，城镇底部的小图标、建筑列表与招兵窗口里的建筑图仍然很糊。这些窗口读的是独立资源，更新城内建筑大图不会顺便替换它们。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;本次新增本地 &lt;strong&gt;necropolis-ui-hd 0.1.0&lt;/strong&gt;：十四个墓园兵种各有大小两套头像，建筑缩略图覆盖全部 &lt;strong&gt;44 个槽位&lt;/strong&gt;。提供 2×、3×、4× 图片，不修改 VCMI 源码，也不改已有战斗动画。原版 1× 保留为回退；其他城镇的兵种图标和选择框仍由原资源提供。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-ui-01/native-town.png" alt="实际客户端中的墓园城镇，小图标已替换"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="建筑缩略图"&gt;建筑缩略图&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;城镇建筑列表、建造详情和堡垒招兵窗口共用 &lt;code&gt;HALLNECR&lt;/code&gt;，原图是 150×70。44 个槽位里有重复图，去重后是 &lt;strong&gt;36 张不同图像&lt;/strong&gt;。本次逐张以原版为参考重绘，并保留法师塔、城防、议事厅与兵种建筑的升级形态；重复槽位引用同一张新图。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;新图补充了石材、雕刻、屋顶和地表细节，也调整了部分建筑的局部设计。它们是生成式重绘，不是原图锐化或像素级复原。城内可点击建筑的图层、遮挡与建造状态仍沿用先前的 mod；这里仅替换缩略图。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-ui-01/dwelling-comparison.png" alt="七种基础招兵建筑：原图与高清图的离线对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-ui-01/"&gt;完整对照页&lt;/a&gt;包含全部 44 个槽位，可分别检查未升级与升级建筑。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="兵种头像"&gt;兵种头像&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;城镇增长栏的小图读 &lt;code&gt;CPRSMALL&lt;/code&gt;，逻辑尺寸是 32×32；驻军栏等位置的大头像读 &lt;code&gt;TWCRPORT&lt;/code&gt;，是 58×64。墓园对应两个图集的 58–71 号槽位，不能直接把兵种编号当作图集编号。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]黑暗骑士与骨龙动画</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 07:23:02 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/</guid><description>&lt;p&gt;黑暗骑士和恐怖骑士的攻击在实战中被指出“非常奇怪”。逐帧对照原版后，原因很清楚：&lt;strong&gt;0.12.0 的马几乎没有起落，挥刀被缩成了手边的小动作&lt;/strong&gt;。此前降低关节幅度让拉伸检查通过，却也丢掉了攻击的主要姿势。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;本地动画包现已更新为 &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;。两种骑士重新绑定持刀侧的手臂和弯刀，重做九组攻击；它们的全部 &lt;strong&gt;29 组、205 张 2× 主体帧&lt;/strong&gt;也重新渲染，让待机、行走与攻击使用同一套手臂。其他兵种没有重做模型或动作；四个末级兵种的展示位置现已全部校正。整个墓园仍是十四个兵种，没有修改 VCMI 源码。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-final-four-03/showcase-four.png" alt="修正后的四个兵种展示，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-final-four-03/"&gt;当前 55 组动画展示&lt;/a&gt;使用固定画布离线合成，待机 4 fps、其余 8 fps，供逐帧查看，不代表游戏播放速度。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="骑士的起落与挥刀"&gt;骑士的起落与挥刀&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-final-four/knight-attack-correction.png" alt="黑暗骑士攻击：0.12.0 与修正版本逐帧对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;原版动作是马抬起前身，骑手举刀；马落下时，骑手前倾劈砍，随后收回。新版按这个顺序安排关键姿势，前腿在抬身时折起，后蹄在前后方向保持支撑位置。向上、正前、向下攻击分别调整刀的落点，恐怖骑士另保留三组特殊攻击。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;弯刀的绑定也有实际错误。旧的空间选择范围没有覆盖弯曲的刀尖，部分顶点跟着马颈运动，另一些权重混进了骑手靴子。单纯把动作放大，会同时扯动刀、手和靴子。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-final-four/knight-attack-binding-failure.png" alt="第一次放大动作的失败试渲染，刀与靴子出现拉扯"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这次切除了粘连的持刀手臂和刀面，用 Blender 几何重建分关节的护甲手臂、手套、护手与弯刀。刀作为刚体跟随持刀手，不再沿它与马身的粘连处平滑权重。其余马身与骑手仍使用已有 Meshy 初模；没有新增生成服务请求。护甲手臂的局部造型也随重建略有变化。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]战场与地图墓园高清化</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-environment-hd/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 07:00:53 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-environment-hd/</guid><description>&lt;p&gt;兵种和城内建筑变清楚以后，战场和大地图上的城堡就显得模糊了。这一轮新增独立的 &lt;strong&gt;h3-environment-hd 0.1.0&lt;/strong&gt;，处理 14 张常见战场背景、墓园大地图三种城镇形态，以及归属旗。字体继续使用文泉驿和隶书。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;本地已安装并启用。客户端日志确认新 mod 解析、加载成功，地图实际读取了它的 3× 国会主体、阴影和归属旗层。14 张战场通过资源名、尺寸和透明度检查，尚未逐一进入对应战斗实测。VCMI 源码没有修改。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="战场背景"&gt;战场背景&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;覆盖泥地三种、沙漠与海岸、草地两种、雪地两种，以及沼泽、粗糙地形、地下、熔岩和船上战斗。保留原构图与可站立区域，细化远景、地面和材质；特殊魔法地形、攻城墙体及独立障碍物不在本轮范围。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;内置 image_gen 根据原图生成细节，Astra 编写提取、配准和打包脚本。生成图实际约为 1504～1506×1045～1046，再整理到 &lt;strong&gt;1600×1112（2×）&lt;/strong&gt;；这里没有把输出尺寸写成原生 3× 或 4× 生成分辨率。下方对照都缩到相同显示大小，点高清图可看输出细节。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/dirt_birches-compare.jpg" alt="dirt birches"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/dirt_birches-hd.jpg"&gt;HD&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/dirt_hills-compare.jpg" alt="dirt hills"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/h3-environment-hd/dirt_hills-hd.jpg"&gt;HD&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]吸血鬼与蝙蝠形态</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 04:26:09 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;状态核对：2026-09-09。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="已安装的动画与模型"&gt;已安装的动画与模型&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;吸血鬼和吸血鬼王在 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt; 阶段接入，使当时的墓园包覆盖十个兵种。现用 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;0.12.2&lt;/a&gt; 已补齐十四种，并逐文件保留本篇交付的素材。两个人形重新计算了骨骼权重，移动使用独立蝙蝠模型，起飞和落地各有五帧烟雾变身。没有修改 VCMI 引擎源码。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;下面两张是最终待机场景直接渲染的 &lt;strong&gt;1400×1600 Blender 静帧&lt;/strong&gt;，点击查看透明原图。它们使用这次动画的实际模型和绑定。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-holding-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-holding-blender-hd.jpg" alt="吸血鬼最终待机高清渲染"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-lord-holding-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-lord-holding-blender-hd.jpg" alt="吸血鬼王最终待机高清渲染"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-vampires-01/"&gt;完整动画展示页&lt;/a&gt; 收录两种兵的 &lt;strong&gt;29 段视频&lt;/strong&gt;、动作拼图，以及使用当前高清背景的兵种展示。视频方便逐帧检查，待机按 4 fps、其他动作按 8 fps 播放，属于离线预览；游戏内的速度和接触位置还需要实际战斗检查。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-vampires-01/cvamp-showcase.png" alt="吸血鬼兵种展示，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-vampires-01/cnosfe-showcase.png" alt="吸血鬼王兵种展示，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;普通吸血鬼有 13 组动作、每档清晰度 84 帧；吸血鬼王有 16 组、105 帧。1× 和 2× 共新增 &lt;strong&gt;378 张身体帧&lt;/strong&gt;，保留原版帧数、450×400 逻辑画布，以及阴影和其他效果层。王的三个额外方向动作仍按原版组号提供，没有增加游戏技能。死亡动作是完整身体举手后折叠倒地，与原版更紧凑的残骸形态仍有差别，也没有布料物理模拟。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]工具仓库独立出来了</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 04:12:16 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;美术工具已经从 VCMI 目录搬到了独立的公开仓库 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt;。后续的绑定、动画、渲染和打包代码都在这里维护，VCMI 的旧目录只保留迁移说明。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;公开内容包括 Python 和 Blender 脚本、配置、提示词、环境依赖，以及&lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline/blob/main/docs/REPRODUCING.md"&gt;复现说明&lt;/a&gt;。模型、原版提取素材和完整 mod 留在本地。美术进展继续放在博客，概念图、实际 Blender 高清静帧、动画和游戏内效果会分别标明。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;目前仍然使用 Meshy：imagegen 生成概念图，Meshy 提供带贴图的基础模型和适合人形的自动绑定，Astra 编写本地修模、骨架修复、动作、渲染及打包工具。幽灵这种没有脚的模型使用本地骨架。仓库也保留了早期尝试的代码和记录。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;有了代码和提示词，别人可以让自己的 AI 助手沿着这些步骤继续做。生成模型每次可能不同，手部、装备和骨架位置仍需检查；当前角色脚本里也有针对具体网格的处理，不能保证换一个生成结果就能原样跑通。复现文档明确保留了这些限制，以及 Meshy 调用的费用和中断恢复注意事项。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;迁移当时重新跑了检查：38 个 Python 脚本语法解析通过；现有八兵种的验证结果与迁移前一致，188 条信息、0 警告、0 错误；墓园分层导出的 103 帧通过尺寸与透明轮廓检查。城镇工具现在可以读取仓库内固定版本的建筑配置，不再依赖 VCMI 源码目录的位置。本地已安装的美术资源没有变化。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]尸巫和尸巫王</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 03:04:19 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;墓园的兵种替换继续补到了尸巫和尸巫王。两者的动作和资源已经装进本地 &lt;strong&gt;0.10.0&lt;/strong&gt;，该次交付共覆盖八种兵种。幽灵此前验收通过的版本保持不变；这篇记录尸巫的新模型、动作，以及本轮试做中出的问题。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-liches-01/clich-showcase.png" alt="尸巫的当前兵种展示合成"&gt;&#10;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-liches-01/cplich-showcase.png" alt="尸巫王的当前兵种展示合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;展示图使用已安装的高清墓园背景。&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-liches-01/"&gt;全部 32 组动作可以播放&lt;/a&gt;。这些是离线合成，待机按 4 fps、其余按 8 fps 审阅，不是游戏截图，也不代表游戏播放速度。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="两套模型"&gt;两套模型&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/"&gt;上一篇失败记录&lt;/a&gt;里的尸巫头饰过于简单，程序拼出来的甲片也不合适。这次保留了 imagegen 母图和 Meshy 生成的带贴图模型，再由 Astra 编写 Blender 工具处理骨架、握持和动画。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;尸巫王另外生成了一套模型，包含分叉头冠、金色弯月托住的黑色法球，以及垂到脚踝的长链甲。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-liches/power-lich-concept.jpg" alt="尸巫王母图，模型生成参考"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;两次 Meshy 建模各消耗 30 credits，两次自动绑定各消耗 5 credits。普通尸巫建模的 30 credits 已在前一篇记录过；本阶段新增调用合计 &lt;strong&gt;40 credits&lt;/strong&gt;。之后的动作由本地工具编排，没有调用 Meshy 的现成走路动画。&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-liches/lich-prompt.txt"&gt;普通尸巫提示词&lt;/a&gt;及&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-liches/power-lich-prompt.txt"&gt;尸巫王提示词&lt;/a&gt;均保留。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]幽灵和阴魂的动画接入</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ghosts/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 01:48:31 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ghosts/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;幽灵换用带贴图的基础模型后，漂浮、挥爪、转身和死亡动作已经做完，与阴魂一起接入本地游戏。本次交付版本为 &lt;strong&gt;0.9.0&lt;/strong&gt;。这一版收到的验收反馈是：“幽灵完美交付。”幽灵的模型和动作据此定稿，尸巫的后续交付见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/"&gt;尸巫和尸巫王&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-ghosts-01/cwight-showcase.png" alt="幽灵使用当前游戏背景的展示合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-ghosts-01/"&gt;幽灵和阴魂的全部 32 组动作&lt;/a&gt;可以播放。视频是固定画布的离线渲染，待机按 4 fps、其余按 8 fps 审阅，并非游戏截图或游戏时序测量。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="blender-高清静帧"&gt;Blender 高清静帧&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;以下两张是从已交付的三维场景直接渲染的 &lt;strong&gt;1400×1600 静态图片&lt;/strong&gt;，不是概念图，也不是把游戏小图放大。仅重新取景，模型、材质和已验收的幽灵动作未改。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.jpg" alt="幽灵：Blender 高清静帧"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;幽灵：&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.png"&gt;透明 PNG 原图&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.json"&gt;渲染记录&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.jpg" alt="阴魂：Blender 高清静帧"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;阴魂：&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.png"&gt;透明 PNG 原图&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.json"&gt;渲染记录&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="漂浮与挥爪"&gt;漂浮与挥爪&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;这次保留了 Meshy 生成的衣袍、骷髅脸和双手，用本地 Blender 工具添加躯干、颈部、头部、双臂以及三段下摆控制。下摆随漂浮动作弯曲，角色不再套用双腿行走。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]幽灵和尸巫的造型试做</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 01:16:08 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/</guid><description>&lt;h2 id="被否定的幽灵和尸巫试稿"&gt;被否定的幽灵和尸巫试稿&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;程序拼出的幽灵和尸巫外观被否定后，改用 imagegen 概念图与 Meshy 带贴图模型，再本地绑定和制作动作。失败造型、错误校准和最初静态模型都保留作过程记录；这些失败程序原型没有装入游戏。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ghosts/"&gt;幽灵和阴魂&lt;/a&gt;与&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/"&gt;尸巫和尸巫王&lt;/a&gt;已另文交付。幽灵获得了明确外观验收。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]墓园升级兵种</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-upgrades/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 23:07:02 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-upgrades/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;后续试做：&lt;/strong&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/"&gt;幽灵和尸巫被否掉的程序造型，以及改用 imagegen、Meshy 的过程&lt;/a&gt;已另写一篇，包含失败图片与实际三维对照。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;骷髅和行尸的动作、展示位置和背景已经有了可复用的版本。这次接着做它们的升级兵种：骷髅勇士 &lt;code&gt;CWSKEL&lt;/code&gt; 和升级僵尸 &lt;code&gt;CZOMLO&lt;/code&gt;。两种都已经渲染完十三组动作，本文放出全部播放预览。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-upgrades-01/"&gt;打开两种兵种的全部 26 组动画&lt;/a&gt;。下面的图片和视频使用确认过的新背景，按游戏展示框裁剪离线合成，并非游戏截图。待机按 4 fps、其他动作按 8 fps 播放，方便检查姿势；这不是游戏时序测试。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="骷髅勇士"&gt;骷髅勇士&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-upgrades-01/cwskel-poses.png" alt="骷髅勇士的待机、行走、攻击和死亡"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;在骷髅的可编辑模型上增加了铁盔、胸甲、肩甲、护腿和圆盾。装备绑定到对应骨骼，圆盾随左手运动。剑仍用独立挂点，保留前一轮左右手脚交替的步态，以及手臂在前时剑抬起、在后时可以放平的变化。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;video controls loop muted playsinline preload="metadata" src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-upgrades-01/cwskel-moving.mp4" style="width:200px;max-width:100%"&gt;&lt;/video&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;加装备后，原来的死亡姿势需要再检查一次。身体可以落地，头盔和盾牌却可能穿下去。按变形后的实际顶点测量，修正前最低处为 &lt;strong&gt;−0.072617&lt;/strong&gt; 个模型单位；死亡动作的根节点最多上移 &lt;strong&gt;0.075617&lt;/strong&gt;，修正后的采样最低值约为 &lt;strong&gt;−0.000032&lt;/strong&gt;，在 0.002 的容差内。其他动作保持原来的身体运动。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]墓园城高清试作</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-hd/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 14:34:06 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-hd/</guid><description>&lt;p&gt;墓园城使用独立的 &lt;strong&gt;necropolis-layered-hd 0.3.0&lt;/strong&gt;；兵种动画包是 &lt;strong&gt;necropolis-creature-animations 0.12.1&lt;/strong&gt;。这两个版本号属于不同 mod。以下按 2026-09-09 的安装状态整理。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="城内分层素材"&gt;城内分层素材&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;城内背景为 1600×748，42 个建筑与附加图层保留独立资源。游戏继续按建造状态选择图层和升级形态，使用原点击遮罩与前后顺序。城内 100 帧、大地图三种形态的 3 帧通过尺寸和透明轮廓检查；城镇高清资源提供 2×，1× 保留原版。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-layered-03/"&gt;第三版分层检查页&lt;/a&gt;可查看基础、升级组合与逐栋细节。&lt;del&gt;大地图三种形态仍是保守放大&lt;/del&gt;。2026-09-09：现由独立的 &lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-environment-hd/"&gt;h3-environment-hd 0.1.0&lt;/a&gt; 提供重新绘制的 2×/3×/4× 主体与平滑归属旗；早期带假棋盘格的高清草稿未装入。整张城景效果图仅是早期概念试作，不能作为可用的分层背景。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="兵种展示背景"&gt;兵种展示背景&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;展示框采用减少细碎纹理、强化墙面与裂缝轮廓的版本，已得到用户对合成效果的确认。母图为 1100×1430，输出两种逻辑尺寸、各 1～4 倍资源，所有墓园兵种共用。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/czombi-comparison.png" alt="现用背景与行尸居中对照，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/background.png"&gt;现用母图&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/background-prompt.txt"&gt;提示词&lt;/a&gt;。之前的反馈指向合成图，不能据此认定游戏加载了错误倍率。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]僵尸的十三组动画</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/zombie-study/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 13:30:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/zombie-study/</guid><description>&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;行尸（CZOMBI）的十三组动画已安装，每个倍率 80 帧；升级僵尸 CZOMLO 的交付另见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-upgrades/"&gt;升级兵种&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/czombi-comparison.png" alt="已安装背景上的展示对照，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="展示位置阴影与首次加载"&gt;展示位置、阴影与首次加载&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;身体帧、阴影和悬停描边均提供 1×/2×。骷髅整体左移 25 个逻辑像素后，展示中心为 x=49.5；行尸展示中心也从 x=75 调整到 x=50。位移同时作用于战斗画布，原画布和帧数保留。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;阴影使用固定地面、连续 alpha 和轻度空间模糊，1× 从 2× 投影缩小。骷髅行走的最大相邻帧 alpha 变化比从 1.083 降到 0.643，行尸从 0.489 降到 0.357。这是像素变化指标，不能单独证明所有动作都不闪烁；&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/"&gt;六组播放对照&lt;/a&gt;保留了范围。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]骷髅的十三组动画</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 12:13:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/</guid><description>&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;骷髅兵的十三组动画已安装，每个倍率 82 帧。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/skeleton-centering.png" alt="已安装背景上的展示对照，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="展示位置阴影与首次加载"&gt;展示位置、阴影与首次加载&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;身体帧、阴影和悬停描边均提供 1×/2×。骷髅整体左移 25 个逻辑像素后，展示中心为 x=49.5；行尸展示中心也从 x=75 调整到 x=50。位移同时作用于战斗画布，原画布和帧数保留。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;阴影使用固定地面、连续 alpha 和轻度空间模糊，1× 从 2× 投影缩小。骷髅行走的最大相邻帧 alpha 变化比从 1.083 降到 0.643，行尸从 0.489 降到 0.357。这是像素变化指标，不能单独证明所有动作都不闪烁；&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/"&gt;六组播放对照&lt;/a&gt;保留了范围。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]opus -&gt; astra：骷髅修整的惊人进步</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-rig-study/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 11:40:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-rig-study/</guid><description>&lt;h2 id="迁移后的骷髅修整"&gt;迁移后的骷髅修整&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;从 Opus-5 切到 Astra 后，这次项目中的修整效果惊人：工具开始直接检查并重建网格、双手和骨架，交出了可编辑场景。本文的四姿势试稿后来扩展成十三组动画；迁移时的对照和仍未解决的问题完整保留在历史记录中。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]武器绑定与材质自发光</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/what-holds-the-weapon/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 16:00:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/what-holds-the-weapon/</guid><description>&lt;h2 id="装备识别与材质排错"&gt;装备识别与材质排错&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;这一阶段定位了错误的装备选择，以及贴图自发光、颜色变换造成的发灰。后来进一步重建双手、骨架控制和动作，旧对照图不代表已安装的造型。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]不必受原版分辨率限制</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/beyond-the-original-resolution/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 02:30:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/beyond-the-original-resolution/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;一个我一直在按原版规格干活、却没意识到可以跳出去的地方：&lt;strong&gt;我们不必只渲 79 像素高。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;英雄无敌 3 的兵种被 1999 年那一次预渲染锁死了——游戏里有的就是那个分辨率的产物，&#10;再多没有了。而我们每一帧都是现渲的，&lt;strong&gt;分辨率只是个参数&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="引擎侧早就准备好了"&gt;引擎侧早就准备好了&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;VCMI 有按倍率分的素材树，&lt;code&gt;Sprites2x/&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Sprites3x/&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Sprites4x/&lt;/code&gt; 就在 &lt;code&gt;Sprites/&lt;/code&gt; 旁边。&#10;开了放大滤镜，引擎优先用预制的高清版，只有缺的才回退到 xBRZ 算法放大。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这个能力我在&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-engine-constraints/"&gt;第二篇&lt;/a&gt;里就写过，当时把它当成一条约束&#10;记下来（各倍率必须共用 basepath 和文件名），没意识到它其实是个出口。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="实测"&gt;实测&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;code&gt;--scale&lt;/code&gt; 把画布、地面线、生物高度一起等比放大，所以锚点保持正确：&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;1x 450x400 地面线 267 生物 79px&#10;2x 900x800 地面线 534 生物 158px&#10;4x 1800x1600 地面线 1068 生物 316px&#10;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img src="https://yzh119.github.io/images/vcmi/native-4x.jpg" alt="原版放大、4x 原生渲染、我们的 1x 放大"&gt;&#10; &lt;figcaption&gt;左：原版 1x 放大四倍。中：我们的 4x 原生渲染。右：同一模型的 1x 放大四倍。&lt;/figcaption&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;中间那张能看清肋骨、指骨、脚趾和剑刃的形状。左右两张是同一个信息量被拉伸——&#10;一个是原版的马赛克，一个是我们自己 1x 的糊。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]第二个兵种，和验证器放行的两个错误</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/motion-is-character/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 01:30:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/motion-is-character/</guid><description>&lt;h2 id="僵尸的早期动作试验"&gt;僵尸的早期动作试验&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;首轮僵尸模型证明了带皮肤的躯体可以继续用于本地动画，但旧动作忽略了原版砍刀，也没有形成可信的拖步。后续十三组动画重建了持刀手、装备和关节控制。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/zombie-study/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]反关节，以及指标给错误答案打高分</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/reverse-knees/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 00:40:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/reverse-knees/</guid><description>&lt;h2 id="早期膝盖方向错误"&gt;早期膝盖方向错误&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;小腿骨的局部轴方向与朝上的骨头不同，直接复用旋转符号造成了反关节。这个排错结论保留；旧姿势和旧动画配置属于早期试稿。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]剑焊在了胯上</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/weapon-not-on-the-hand/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 23:50:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/weapon-not-on-the-hand/</guid><description>&lt;h2 id="武器比例与初次绑定"&gt;武器比例与初次绑定&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;这一轮处理剑过长、剑没有跟随手的问题。后续发现初次装备识别仍会选错网格，最终骷髅使用重建的手和独立武器挂点。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]骷髅做完了</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-complete/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 23:00:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-complete/</guid><description>&lt;h2 id="首轮完整导出"&gt;首轮完整导出&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;首轮实现了十三组、82 帧和分层导出，但格式通过之后仍发现体态、双手和挥剑问题。最终交付使用后来的完整动画、固定地面投影阴影与预生成描边。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]从概念图渲回序列帧</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/first-rendered-frames/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 21:30:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/first-rendered-frames/</guid><description>&lt;h2 id="首批渲染的排错记录"&gt;首批渲染的排错记录&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;最早的待机渲染验证了模型导入、骨架和透明输出，也暴露出自动优化与材质处理的问题。这里的旧骷髅造型后来被修整，待机试稿也扩展成完整动画。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]用数字而不是形容词控制比例</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/prompt-ratios-and-first-mesh/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 19:00:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/prompt-ratios-and-first-mesh/</guid><description>&lt;h2 id="概念图与首轮模型"&gt;概念图与首轮模型&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;这一阶段用原版比例修正提示词，再检查生成模型。首轮概念图使用 FLUX，是当时的工具记录；后来的概念图改用 imagegen，Meshy 仍提供基础几何。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]美术格式验证</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/metrics-i-got-wrong/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/metrics-i-got-wrong/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;上一篇把英雄无敌 3 的引擎和文件格式摸清了。这篇讲后面发生的事：我写了两个检查，&#10;然后它们各自给了我一串&lt;strong&gt;自信但错误&lt;/strong&gt;的数字。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="第一个锚点漂移"&gt;第一个：锚点漂移&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;验证器要拦的是引擎不报错、画面却坏掉的那类问题。其中一项是逐帧量 alpha 包围盒，&#10;兵种要是在画布里游走就报警——那看着就是在滑行。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;然后我拿它去跑英雄无敌 3 自己的素材，出来八条警告。&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;warning 1x: group 5 (DEATH) drifts -- ground line 9.0px, centre 23.0px&#10;warning 1x: group 12 (ATTACK_FRONT) drifts -- ground line 3.0px, centre 50.5px&#10;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;原版骷髅没毛病，是我的阈值有毛病。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]英雄无敌3的素材格式和引擎限制</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-engine-constraints/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 12:00:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-engine-constraints/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;我想把英雄无敌 3 的兵种美术换掉，在 &lt;a href="https://vcmi.eu"&gt;VCMI&lt;/a&gt; 上做。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;动手生成任何东西之前，我先去读了引擎代码，想知道它到底要什么。结果发现一堆规矩，&#10;基本没文档，而且&lt;strong&gt;踩了不报错&lt;/strong&gt;——你只会得到一个看着别扭的兵种，还不知道哪儿不对。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="画布尺寸只认第一帧"&gt;画布尺寸只认第一帧&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;code&gt;CreatureAnimation&lt;/code&gt; 从当前动画组的头一帧取尺寸：&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-cpp" data-lang="cpp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;first&lt;/span&gt; &lt;span class="o"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;forward&lt;/span&gt;&lt;span class="o"&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;getImage&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="mi"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;size_t&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;type&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class="nb"&gt;true&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;fullWidth&lt;/span&gt; &lt;span class="o"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;first&lt;/span&gt;&lt;span class="o"&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;();&lt;/span&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;但 &lt;code&gt;pos.w&lt;/code&gt;/&lt;code&gt;pos.h&lt;/code&gt; 在单位创建时就定死了，后面每一帧都得从这个矩形里过：&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-cpp" data-lang="cpp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;canvas&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;draw&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;image&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;pos&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;topLeft&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(),&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Rect&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="mi"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="mi"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;pos&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;w&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;pos&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;h&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;));&lt;/span&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;比待机帧大的，超出部分直接裁掉；比它小的，就悬在半空。所以每个动画组的每一帧&#10;都得用同一张画布，靠透明像素填满。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="站位不看兵种"&gt;站位不看兵种&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;code&gt;getStackPositionAtHex&lt;/code&gt; 算绘制位置只看六边形——一个写死的 &lt;code&gt;basePos(-189, -139)&lt;/code&gt; 加偏移，&#10;兵种自己的尺寸压根不参与。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;从 PNG 读进来的帧 &lt;code&gt;margins&lt;/code&gt; 是 (0,0)，不像 &lt;code&gt;.def&lt;/code&gt; 帧自带边距。换句话说，&lt;strong&gt;兵种画在画布&#10;哪个位置，就是唯一的锚点&lt;/strong&gt;。放偏了，单位要么浮空要么陷地，后面没有任何环节能补救。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI][开坑]用ai改进英雄无敌3</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/remaking-homm3-with-ai/</link><pubDate>Sat, 05 Sep 2026 20:00:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/remaking-homm3-with-ai/</guid><description>&lt;h2 id="项目最初的设想"&gt;项目最初的设想&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;最初计划从美术、AI 和玩法几个方向改进 VCMI 上的英雄无敌 3。美术部分已经推进到十种墓园兵种与分层城镇素材；早期 AI 和玩法设想不能视为已经实现。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>关于</title><link>https://yzh119.github.io/zh/about/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/about/</guid><description>&lt;p&gt;我是叶子豪。这个博客和我的工作无关，所有内容均不作商业用途。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>