大天使翼根连接(10 月 2 日,0.27.41)

用户在游戏里再次看到大天使断翼。核对安装文件后,0.27.38 的地面步态更新没有改动大天使;问题来自此前 0.27.34 换身体时保留了旧翅膀骨架。新身体和旧翼根的运动不一致,旧动作还带有把翼根向外推的位移,抬翼时会露出明显空隙。之前把身体先交付、翼根问题留待后续的处理不完整。

本地 0.27.41 已把两侧翼骨接到新身体的上背骨骼,重新设置连接位置,保留原来的羽毛模型和扇翼旋转。起飞、飞行、挥剑、受击和倒地共 16 组、91 帧重新导出,火焰剑保留;待机与倒地收翼角度也随新连接调整,避免羽尖穿地。

飞行七帧:上排为 0.27.38,下排为翼根修正后;相同游戏画框的离线逐帧对照

修正后飞行姿势,实际 Blender 高清静帧

上背与两侧翼根,实际 Blender 背面近景;同一份已导出的飞行动作

这次仍使用已有 Meshy 模型,由 Astra 修改 Blender 骨架和动画。第一版只转换了基础网格,漏掉死亡动作的羽毛形态键,导致羽毛变成细长线条;随后把形态键一并转换,并检查倒地过程的中间姿势。检查覆盖两翼各动作的四分之一帧采样,安装素材另外检查全部原版帧及画布边界。骨骼连接检查不代表羽毛造型、收翼轮廓和所有身体穿插都已完成外观验收。

0.27.41 实际 VCMI 大天使测试战斗

用户确认飞行正确后,两次指出站立的连接处仍然偏低。中间的 0.27.40 只把翼根上移约 7 厘米,这还不够:对照原版 CRANGL 待机帧,原版上翼段会拱到肩膀上方,而我们的翅膀几乎直接向下垂。0.27.41 保留贴合背部的翼根位置,重新抬起上翼段、折回翼肘,再让外侧长羽向下收拢。落地、受击收回和挥剑结束同步过渡,用户认可的飞行七帧文件保持原样。

原版大天使与 0.27.41 的收翼轮廓,按相同显示高度离线并排;原版采用最近邻放大

修订后的站立收翼,实际 Blender 高清静帧

站立收翼的肩胛连接,实际 Blender 背面近景

本轮只替换大天使资源,保留上一轮地面步态修正,没有修改 VCMI 源码。下方保留剑光与旧身体交付记录,其中翼根仍待修的状态已由本节取代;另行试做的新弧形羽翼模型仍未安装。

剑光交付:0.27.36(10 月 2 日)

当前本地模组为 0.27.37。 本地现为 0.27.38(本段记录当时版本),保留本节剑光,并修订骑士和骑士统领的对角腿支撑、抬蹄与起停;地面步态对照另记。翼部待办不变。 翼根连接在 0.27.41 修订,见上文。

天使和大天使的挥剑光效已补入本地游戏。对照原版攻击帧后,两者分别处理:普通天使是金白色剑光、短白色挥动轨迹,以及命中附近照到身体上的金光;大天使是沿剑刃跳动的橙金色火焰。

普通天使挥剑光效,实际 Blender 静帧,对应已安装的 0.27.36

大天使沿剑刃的火焰,实际 Blender 静帧,对应已安装的 0.27.35,0.27.36 保留

Astra 在现有 Blender 场景里补了三维发光几何和灯光,并按攻击帧绑定剑的位置。没有重新调用 Meshy,也没有用静态贴图代替挥剑动画。三个攻击方向各保留原版六帧,同时同步原有的对应动作槽位;光效没有写进地面阴影,原来的阴影文件逐字节保留。

剑士的肩肘和手腕姿势也已在 0.27.35 修订,见城堡兵种建模。两次打包检查均为 0 错误、0 警告,安装前有备份;没有修改 VCMI 源码。下面的实战图来自 0.27.35,只证明该版本已加载,不是普通天使新剑光的截图。

0.27.35 实际 VCMI 测试战斗,普通天使的新剑光随后加入 0.27.36

身体沿用上一轮的一体模型;大天使的新弧形翼仍未安装,翼根、收翼和部分身体变形仍有待修订。 0.27.41 修正翼根连接并调整地面收翼;羽毛造型和部分身体变形仍可改进。城堡城镇与缩略图高清化另在制作,尚未安装。 10 月 2 日后续:城堡城镇与界面高清化已安装至本地 0.1.2。

此前制作记录(历史版本,以下状态只对应当时)

城堡十四个兵种都有本地测试稿。10 月 1 日,本地模组更新到 0.27.32,骑士向下攻击改成落地转身、俯身下刺,并修掉过渡中的轻微蹄部穿地。骑士统领尚未同步,向上攻击和其它兵种的动作对照仍在继续。

普通天使已接入游戏(10 月 2 日,0.27.33)

普通天使的一体头颈与身体、肩颈和发束修订、握剑手连接,以及翼根贴合,现已替换本地游戏中的 CANGEL。沿用原版动作布局,共 16 组、94 帧,同时导出 1 倍与 2 倍素材、阴影和选中轮廓。打包检查为 0 错误、0 警告;安装前已备份,其他兵种资源保持原样,没有修改 VCMI 源码。

0.27.33 本地 VCMI 测试战斗:右下白袍黑发的是更新后的普通天使,旁边的大天使仍为旧稿。实际游戏截图

这次启动了本地测试战斗,确认新天使出现在战场上。翅膀沿新身体的脊柱运动,翼根局部向身体贴合;这项调整也覆盖全部 94 帧。当前仍是测试稿:发际接缝、手腕材质、衣袍贴图边缘和部分飞行变形还需改进,截图与资源检查不代表每段动作都已完成审美验收。大天使尚未同步这套修订。 大天使随后在 0.27.34 安装了自己的新身体,见下一节。

大天使的身体更新(10 月 2 日,0.27.34)

大天使也改成一次生成头、脖子和铠甲身体,保留棕发、翼饰头冠、黑色金属甲、金边和白色战裙。Meshy 7 建模消耗 30 credits,骨架 5 credits;Astra 恢复原始材质贴图,接回已有动作,并让剑盾与握持手跟随新手腕。之前单独换头留下的横向颈部接缝没有沿用。

大天使新身体,实际 Blender 高清静帧。沿用已有翅膀;这张对应 0.27.34 的身体与装备装配

一体头颈的实际 Blender 近景。为了看清连接,预览中隐藏了盾牌和翅膀;不是概念图

16 组、91 帧已导出为 1 倍与 2 倍游戏素材,包含阴影和选中轮廓,打包检查 0 错误、0 警告。本地模组已更新为 0.27.34,并启动测试战斗确认加载;普通天使和其他兵种保留上一版,没有修改 VCMI 源码。

0.27.34 本地 VCMI 测试战斗,实际游戏截图

这一版只交付新身体和附件装配,保留游戏里已有的翼部模型与动作。新弧形翼尚未安装,飞行翼根和收翼造型的反馈仍未全部解决;手腕、肘部和倒地变形也还有可见的粗糙处。

新翼装配中的失败

新翼试装发现了一个层级错误:翼骨架随身体移动,但网格没有随骨架整体移动,导致身体倒下后翅膀仍竖立。修正父子层级后,整片翼能随身体倒下;随后的地面检查又发现明显穿地。只按地面约束转动翼根,会把羽片压进腿部,所以没有把这个试稿装进游戏。

失败的新翼试装:身体已倒下,翅膀还竖立。实际 Blender 静帧,未安装

另一个错误来自骨骼命名:这份 Meshy 骨架的 Spine 位于上胸,Spine02 更低,按名字猜位置会把翼根装低。改用实际骨骼坐标重新装配后,仍需检查完整飞行和倒地。新身体先安装,翼部试稿和失败记录保留供下一轮修订。

安装前的头颈、头发与手腕修订记录(旧状态仅对应当时试稿)

天使与大天使的面部修订过程

这轮反馈集中在两处:天使与大天使的脸偏年轻、缺少成年战士的硬朗感;大天使飞行时,翼根还会与身体脱开。本地游戏仍是 0.27.32,下面的头部与翼根修订都没有替换游戏资源。 此处保留安装前记录;普通天使已于 10 月 2 日安装为 0.27.33,大天使仍未更新。

头颈与身体一体生成

失败的独立头部拼接,颈侧仍有接缝。实际 Blender 静帧,已弃用

独立头部拼接留下颈部台阶、发梢断口和两侧材质差异。补面、混合肤色和按颜色裁切头发都没有得到可用结果,普通天使改为让 Meshy 7 一次生成头颈与身体,沿用白袍、蓝边和成熟脸型参考。建模消耗 30 credits,骨架消耗 5 credits;翅膀、剑和已做好的握剑手仍单独装配。

普通天使一体模型的侧面,实际 Blender 高清静帧;未安装

接回已有动作时,第一次迁移把头压低、挤短了脖子。Astra 修正了头颈骨骼的旋转迁移,待机姿态恢复自然过渡。下面是带骨架的新身体实际渲染。

修正动作迁移后的普通天使头颈,实际 Blender 高清静帧;不是概念图,未安装

10 月 2 日,一体模型初次试接时的记录:已抽查飞行、展示、正面攻击和死亡的 12 个姿态。飞行和抬剑的头颈过渡有所改善,死亡末帧仍暴露后颈发梢拉扯,握剑手与新前臂也有明显接缝。合并贴图接缝处的重合顶点、重算法线没有消除这些问题;按暗色选取头发改权重又误伤了蓝色领口,这版弃用。整套动作和游戏内验收仍未完成,大天使尚未换成一体模型。 后续发束与手腕修订见下文,游戏内版本仍未替换。

肩颈比例与后颈发束

10 月 2 日继续修订:一体模型又略微缩短了脖子、加宽颈根。修正在 Blender 中保留为可关闭的形态键,已查看待机、移动、攻击与死亡的选定姿态,尚未验收整套动作。

肩颈比例调整后的实际 Blender 高清静帧,未安装

早期修补记录:后颈仍没有修好。原始网格的发尾就有细碎空隙,单独改绑定权重没有消除;补内层会露出一块光滑盖板,按发束轮廓生成的覆盖面也留下明显边缘,这些试稿均已弃用。检查开放边界后,局部补洞只补上了少量缺口,接下来仍需处理原网格结构。

10 月 2 日继续修订:保留新模型的前额发际,后部改用此前 Meshy 模型的完整发束,修补缺失面,再调整侧发与颈肩的贴合。宽范围删面曾损坏肩颈皮肤,局部平滑又拉动衣领,这两版都没有采用。下面是修订后的实际 Blender 静帧,仍是离线稿。

普通天使颈侧发束与贴图修订,实际 Blender 高清静帧,尚未安装

修订后的后颈与头发背面,实际 Blender 高清静帧,尚未安装

侧发上的肤色色块来自头发三角形内部的贴图,先前只取顶点颜色时漏掉了。对每个三角形内部采样后,修正了 154 个面的 UV;重查未再检出同类肤色样本,所选待机、移动、攻击和死亡静帧也已查看。鼻梁与眉骨的硬折面则与 UV 分开的顶点法线有关,按重合位置统一法线后有所改善。直接重映射额头的小块 UV 虽然消掉细线,却留下三角形光斑,尚未采用。

统一头部法线后的局部预览,实际 Blender 静帧;额头细线、发际接缝仍未完成,尚未安装

失败的后颈内层补面:低头时露出光滑盖板。实际 Blender 静帧,已弃用

握剑手与新前臂

旧握剑手保留了手指骨架,新身体的张开手掌被裁掉,两侧切口通过随动作变形的网格连接。固定姿态下调整手腕的试稿,在攻击时又卷进掌根;直接转动整只手则改变了剑的方向。这两条处理方式都没有采用。

随后发现一个独立的动画问题:手部附件的位置按世界坐标逐帧记录,帧间插值会偏离新手腕。修正四元数相邻关键帧的符号后,分离仍存在;把附件挂回实际手骨、重新记录局部偏移,才消除了已查看过渡帧中的大幅脱离,同时保留原整数帧姿势。

修正附件层级后的攻击过渡帧,实际 Blender 灰模静帧;用于检查连接,不是最终材质

此前检查记录:四组动作共检查了 104 个整数与四分之一帧位置,连接端点能够跟随两侧网格,但攻击与死亡仍检出局部相交候选,贴图与表面过渡也未完成。当前游戏仍为 0.27.32,上述肩颈、发束和手腕修订都没有安装。大天使的新头部与翼根同样仍在处理。

扩展动作前的检查记录: 10 月 2 日修订:用经过小尺度测试的三角形相交检查,确认早期攻击与死亡的连接网格存在真实折返。修正前臂切口的局部凹折后,四组动作的 104 个采样位置均未检出这段连接网格自相交;剑的世界变换保持不变,连接端点最大间隙约 0.00024 毫米。检查只覆盖连接网格,不能代表它与身体、手掌或其它部件完全无穿插。手腕材质仍像一段光滑套管,衣袍、肘部与翼根也待修。当前游戏保持 0.27.32,这些离线修订均未安装;大天使和整套动作验收仍未完成。

天使修订稿的完整动作接入

10 月 2 日继续修正肩颈:清掉 23 个游离碎面,压回翘起的领口,修整发尾的锯齿边缘。衣袍和肘部的一部分尖折来自骨骼权重不连续,平滑权重后有所改善。自动把头发投到身体外侧会拉坏发片,接缝法线转移又产生黑斑,两种试验都没有采用。

肩颈、领口与发尾修订,实际 Blender 高清静帧;发际接缝和贴图边缘仍待修,未安装

这份身体现在接上了原有 16 组、94 帧动作,包括受击、防御、转身、三个攻击方向和移动起止。沿用修好的手骨附件层级,重新记录各组握剑手的局部偏移;这次没有重新生成 Meshy 模型,也没有修改 VCMI 源码。

新身体的兵种展示动作中间帧,实际 Blender 高清静帧;翼根位置尚不正确,未安装

手腕连接网格的相交检查扩大到全部 16 组、328 个整数及四分之一帧采样位置,未检出该网格自相交。这一结果只覆盖连接网格;新动作的全身穿插、完整播放与原作对照尚未验收。手腕材质、衣服贴图边缘、局部头发交叠和翼根仍需修,大天使也没有同步。本地游戏仍为 0.27.32,这些 Blender 场景尚未转成新的游戏资源。

独立头部的试装记录

头部继续沿用 imagegen 参考、Meshy 建模、Astra 在 Blender 中装配的流程。普通天使保留黑色长发,大天使保留棕发和翼饰头冠,调整眉骨、眼眶和下颌。直接雕改旧头部的第一轮失败了:下巴变得生硬,脸型仍不合适,随后改为单独生成头部。

失败的普通天使头部,实际 Blender 渲染;两颊黑块是三维几何破洞,未安装

第一轮 Meshy 6 头部在脸颊生成了贯穿孔。关闭透明、法线贴图,甚至换成纯灰材质后,孔仍在;检测射线从脸颊穿到了后脑。诊断副本合并重合顶点后,虽然没有开放边界,模型仍有贯穿孔。局部补面又留下明显的凸片和贴图接缝,这两版修补也弃用。

普通天使改用 Meshy 7,并启用重拓扑重新生成。这次仍消耗 30 credits。在同一组覆盖原两颊缺陷区域的 60 条射线中,旧稿有 26 条命中后侧,新稿为 0;正面和侧面渲染也未见原来的破洞。这项检查只覆盖指定区域,还不能代替整个模型与动画的验收。

新一轮普通天使头部,实际三维模型的 Blender 静帧;不是概念图,尚未安装

大天使的新头部,实际三维模型的 Blender 静帧;保留翼饰头冠,尚未安装

两种新头部正在与原身体试装。最初沿骨骼权重裁掉旧头部,留下锯齿状颈部;改成整齐裁切后,仍需处理新头部底座与原颈部的贴合。简单重叠和投射贴合会留下凸出的底座、拉伸和闪烁,已经弃用。目前在尝试直接连接两侧切口,并处理接缝两边的贴图。头颈权重、材质衔接和整套动作检查尚未完成。

10 月 2 日修订:以上是已停用的独立头部拼接路线。普通天使当前采用上文的一体模型,仍在处理动作与附件;大天使的候选头部保留供后续参考。

翼根问题也确认了:旧飞行动作里,翼根附近与身体有明显间隙,先前只检查穿插,漏查了连接连续性。把整片翅膀平移回身体后,下拍又出现长羽毛穿腿;目前改为局部连接与权重修订,尚未通过完整检查。下文收翼造型与七帧飞行的候选仍保留,不能视为已交付。

大天使收翼重做(10 月 1 日,尚未安装)

游戏里仍是 0.27.32。 10 月 2 日整体模组已到 0.27.33,但大天使仍未替换。 随后 0.27.34 已替换大天使身体,本节的新翼仍未安装。重新对照原版后,大天使的旧翅膀虽然羽片变薄了,收翼却像一片平直垂下的板,缺少上缘的圆拱和内侧暗部。只把旧骨架弯起来,会在翼肘挤出尖角;这轮保留身体和装备,重新生成翼部。

内置 image_gen 生成的收翼参考;供 Meshy 建模使用,不是游戏动画

Meshy 根据参考生成有正反面和厚度的翼部,这次消耗 30 credits。Astra 在 Blender 中拆分左右翼、调整尺寸与翼根位置。下面是实际 3D 模型的高清静帧,当前只完成收翼试装,未替换游戏素材。

新 Meshy 翼部试装的 Blender 高清静态渲染;不是概念图,动画仍在制作

展开测试也失败了两次。起初把网格的连通组件当成独立羽毛,按羽根分配骨骼;展开后翼肘直接裂开。改成组件内统一的混合权重后,又出现碎裂。检查重合顶点才发现,每侧的 199/227 个组件其实是贴图接缝分开的网格;仅以 0.000001 场景单位的容差在诊断副本上合并,每侧就连成一个整体。

失败的分组件绑定:展开时翼肘出现空隙。Blender 静帧,未安装

随后保留原贴图,用连续位置计算每个顶点的权重,解决接缝两侧分离。新翼已接到七帧飞行身体动作上测试,但完全展开的翼根仍偏卷,回拍轮廓也需要继续对照原版;尚未完成整套动作、碰撞检查或游戏内验收。此前骑士统领和骑士向上攻击的候选仍保留在本地,暂未安装。

骑士向下攻击

旧稿把正面攻击转了一个方向,马匹仍然扬蹄;原版向下攻击则主要是转身后压低刺击。新稿保留已有握枪修订,重新处理马匹站姿、骑手前倾和转入/转出的节奏。第一次测试让中间几帧一直正对镜头,看起来停住了;随后改成第 4 帧转入最深,再逐步转回。

九帧 Blender 渲染,使用游戏导出的固定相机;不是概念图

Blender 高清静帧:向下攻击第 4 帧的握枪与手臂

重新打开 Blender 文件检查了 33 个姿态,未发现长枪与马身相交;首尾三个模型与待机的最大顶点偏差小于 0.000001 个场景单位。这些检查覆盖特定问题,不代表所有自交和动作观感都已验收。

0.27.32 已进入本地测试战斗,确认加载和战斗推进;本次截图未覆盖向下攻击的完整九帧播放。

VCMI 0.27.32

0.27.31 时的记录

城堡十四个兵种都有本地测试稿。10 月 1 日,本地模组更新到 0.27.31,将骑士握法修订扩展到全部 13 组、81 帧,并修正转身避腿和倒地松枪的衔接。骑士统领尚未同步;上下攻击与原作的姿态差异、其它兵种的动作仍需继续检查。

0.27.31 已进入测试战斗,确认加载和战斗推进;尚未逐个录完全部动作。

0.27.31 本地 VCMI 测试战斗,骑士已移动至右下方交战区域

0.27.30 时的进度

城堡十四个兵种都有本地测试稿。10 月 1 日,本地模组更新到 0.27.30,修正骑士正面攻击的放枪时机和握法,保留剑士摆臂及此前修订。其它攻击方向、骑士统领和整套兵种的动作对照仍在检查。

0.27.30 已进入本地测试战斗并正常显示;这次截图没有覆盖完整十帧攻击播放。

0.27.30 本地 VCMI 测试战斗

0.27.29 时的进度

城堡十四个兵种都有本地测试稿。10 月 1 日,本地模组更新到 0.27.29,补剑士行走时的前后摆臂,保留狮鹫、天使与枪兵的修订。新版已进入测试战斗;整套兵种的动作与原作差异仍在逐项检查。

0.27.29 本地测试战斗,确认素材加载与显示;单张截图不能验证完整行走循环

0.27.28 时的进度

城堡十四个兵种都有本地测试稿。10 月 1 日,本地模组更新到 0.27.28,修正两版狮鹫飞行与倒地时的羽翼交叠,保留大翼幅,以及天使翼根、枪兵服装和剑士手臂修订。重新启动测试后,已取得 0.27.28 的正常实战画面,确认修订素材加载和显示;完整动作的细致观感仍需检查。

0.27.28 本地 VCMI 战斗截图:两版狮鹫、剑士和天使修订已显示,普通枪兵在右上方

0.27.27 时的进度

城堡十四个兵种都有本地测试稿。10 月 1 日,本地模组更新到 0.27.27,继续修正天使翼根与羽片穿背,保留前一轮枪兵服装、狮鹫翼幅及剑士手臂修订。新版已在测试战斗中加载,已观察到天使移动及攻击后的战斗推进;完整动作的外观与运动仍需逐项审视。

0.27.27 本地测试战斗,右下方为修订后的天使

0.27.26 时的进度

城堡十四个兵种都有本地测试稿。10 月 1 日,本地模组更新到 0.27.26:在狮鹫翼幅、剑士手臂、天使比例与收翼修正之后,接入了普通枪兵的服装修订。新版已进入测试战斗;仍需逐个动作检查外观与运动。

0.27.26 本地测试战斗,右上方为新版普通枪兵

0.27.25 时的进度

城堡十四个兵种都有本地测试稿。10 月 1 日,本地模组更新到 0.27.25,安装了剑士的空手侧手臂修正、两版狮鹫的大翼,以及天使的身体比例与待机收翼修正。0.27.25 已进入测试战斗并取得截图,完整动作仍待检查。这轮修正针对用户指出的狮鹫翼幅、剑士胳膊、天使比例与收翼问题。普通枪兵的新身体已完成离线动作移植,衣摆细节仍需修正,尚未安装。

10 月 1 日的造型修订

0.27.25 随后进入了本地测试战斗。只截取本次游戏进程的窗口,共保存 93 帧,已看到战斗推进中的新版素材;这次抽查不等于每个动作都验收通过。此前状态保留:这次 0.27.25 尚未补实战检查。

0.27.25 本地测试战斗:新版狮鹫、剑士与天使已显示,尚未逐项验收全部动作

0.27.22 的测试战斗确认十四个兵种可以显示。下面这张是当时的游戏画面,尚未包含后续的剑士手臂修正,也没有覆盖所有动作的播放检查。

0.27.22 本地 VCMI 测试战斗,包含十四个城堡兵种;不是本次修订全部完成后的截图

剑士的问题集中在空手一侧:肘部朝前顶起,前臂又折下来。Astra 调整了手腕目标与肘部朝向,并让独立手掌跟随;持剑手和原有挥剑轨迹保留。修正覆盖 13 组、76 帧,身体、阴影和轮廓共 336 张图片已装入 0.27.23。动画配置没有变化,安装后格式检查为零错误、零警告,另外 6,805 个文件保持原样,备份和回退检查通过。完整动作的游戏内观感还待检查。

10 月 1 日继续对照原版行走,发现持剑手仍几乎固定在身前。0.27.29 让它摆回胯侧,剑随之接近水平,空手向前配合;独立手掌和剑柄一起跟随手腕。第一版第五帧出现剑身穿体,减小该帧摆幅后,八个导出姿势的剑身、剑柄、柄尾与身体表面检查通过。重新渲染身体与对应阴影,实际替换 28 张图片,其它动作与配置保持不变。安装校验零错误、零警告,备份与回退检查通过。这里修正的是摆臂,步态和原作仍有差异。

上:原版;中:0.27.28;下:0.27.29。相同比例的八帧行走对照,新旧稿为 Blender 渲染

剑士空手侧修正的高清 Blender 静态预览;相同姿态修正已扩展到整套动作,不是实战截图

两版狮鹫放大了翅膀,保留原有收折比例和身体大小。新版 170 个姿势都在游戏画框内,翅膀没有穿过地面,完整素材已装入 0.27.24。安装后格式检查为零错误、零警告;744 张图片与版本说明发生变化,另有 6,399 个文件保持原样,包括刚修正的剑士。已保留备份并验证回退,游戏内播放仍待检查。

狮鹫放大翅膀后的 Blender 静态预览;对应修正已安装到 0.27.24,不是实战截图

继续检查放大后的 170 个姿势,发现飞行的一帧和倒地末尾的双翼交叠。第一版整体转动右翼,末帧翘得太高,没有采用。后续改为飞行时小幅调翼姿,倒地时用 Blender 形态键局部抬开相互穿过的羽片,翼根和趴伏轮廓保留。修订仍有少量翼根连接重叠,不能称为全模型零相交。修订已装入本地 0.27.28。实际改动为 67 张图片与模组版本说明,另外 7,076 个文件保持不变;四份动画配置保持原样,安装校验零错误、零警告,备份和回退检查通过。10 月 1 日验证记录:本次测试窗口截图为黑屏,尚未取得该版本的可用实战画面。 同日重试已正常进入战斗并取得截图;首次黑屏的原因尚未确定。

未采用的倒地修正:右翼翘得太高,Blender 静态渲染

局部调整羽片后的倒地末帧,保留平伏轮廓;Blender 静态渲染,已接入 0.27.28

天使继续使用 Meshy 的身体与羽翼几何,由 Astra 调整绑定和姿势。对照原版后,待机翅膀收得更短,并调整肩宽、前臂长度和偏大的空手手掌。94 帧及阴影已装入 0.27.25,动画配置保持原样。412 张图片与版本说明发生变化,另有 6,731 个文件保持原样;安装后格式检查为零错误、零警告,备份和回退检查通过。游戏内连续播放仍待检查。

天使翼根连接的返工

继续检查发现,0.27.25 的新收翼会让部分羽片穿进背部。把整个翅膀向外移,虽然能让相交检查清零,侧后方却能看到翼根悬空。随后扩大背部绑定范围,又把内侧羽片拉成了带子。这两版都没有安装。

未采用的整体外移:展翼时连接处悬空,Blender 侧后方渲染

未采用的宽范围绑定:翼根附近羽片被拉长,Blender 静态渲染

新的候选保留 Meshy 羽翼,在翼根附近缩小绑定过渡范围,让连接处跟随躯干;同时固定翼根相对躯干的位置,保留翅膀旋转,修正起剑时右翼与剑的碰撞。94 帧已重新打开检查:没有剑与身体、剑与翅膀相交,身体与羽翼的相交仅限于明确的翼根连接区域,手腕接缝和游戏画布边界也通过检查。这些检查不覆盖所有自穿插或连续插值。完整 94 帧及阴影已装入本地 0.27.27。412 张图片与模组版本说明发生变化,另有 6,731 个文件保持原样;动画配置未变,安装校验零错误、零警告,备份和回退检查通过。测试战斗已确认加载并推进;这次抽查不代表每个动作都已验收。

天使修订候选的高清 Blender 待机图,对应动作已装入 0.27.27

同一模型的飞行姿势,高清 Blender 静态图,对应动作已装入 0.27.27

起剑时避开右翼后的高清 Blender 静态图,对应动作已装入 0.27.27

同一模型的死亡动作末帧,高清 Blender 静态图,对应动作已装入 0.27.27

10 月 1 日导出过程记录

本地模组更新到 0.27.24,安装了剑士的空手侧手臂修正与两版狮鹫的大翼。0.27.22 已取得战斗画面;这次 0.27.24 尚未补实战检查。

天使继续使用 Meshy 的身体与羽翼几何,由 Astra 调整绑定和姿势。对照原版后,待机翅膀收得更短,并调整肩宽、前臂长度和偏大的空手手掌。修订已覆盖 94 帧,正在渲染;这些仍是离线候选。

天使比例与紧凑收翼的高清 Blender 静态预览;对应整套修正已安装到 0.27.25,不是实战截图

这期间试过让翅膀的第一节向上、后两节向下折叠。现有羽片权重把上部挤成了卷边,效果不自然,放弃了这一版。当前候选保留较平顺的羽片形状,再调整待机轮廓;飞行仍保留展开的翼幅。

未采用的天使折翼试验:上方羽片出现卷曲,属于失败记录

0.27.22 时的开头记录

城堡十四个兵种都有本地测试稿,写实返工继续推进。当前本地模组是 0.27.22:两版狮鹫换上了更醒目的前爪,并调整相关动作;大天使保留 0.27.21 的倒地修订。用户认可的十字军保持原样。局部羽片衔接、动作忠实度和实际战斗画面仍待继续检查。

0.27.21 时的状态记录

城堡十四个兵种都有本地测试稿,写实返工继续推进。当前本地模组是 0.27.21:新版狮鹫与皇家狮鹫已经接入,大天使也更新了倒地末段的蜷腿、收翼和向下羽尖。用户认可的十字军保持原样。局部羽片衔接、动作忠实度和实际战斗画面仍待继续检查。下文补充了狮鹫前爪的离线修订,目前正在导出完整动画,尚未安装。

0.27.20 时的状态记录

城堡十四个兵种都有本地测试稿,写实返工继续推进。当前本地模组是 0.27.20,已接入新版狮鹫与皇家狮鹫;神射手、剑士、天使和大天使的返工稿也在其中,用户认可的十字军保持原样。大天使倒地的新蜷腿与收翼仍是 Blender 离线试稿,尚未替换游戏版本。系统锁屏,实际战斗画面验收仍待完成。

0.27.19 时的状态记录

城堡十四个兵种都有本地测试稿,写实返工继续推进。当前本地 mod 是 0.27.19:神射手、剑士、天使之后,大天使的新身体、狮鹫纹盾牌和薄羽片翅膀也已装入,覆盖原版 16 组、91 帧。大天使最后的倒地收翼仍不够紧,属于可继续修改的本地测试稿。狮鹫已开始检查和返工;用户认可的十字军保持原样。此次 GUI 抓图全黑,同时确认 Mac 处于锁屏状态,尚不能验证新版素材的实战显示。

0.27.18 天使完整装配的 1400 × 1600 Blender 静态渲染,包含新身体、修正后的翼根和剑刃;不是实战截图

版本记录:0.27.8–0.27.18

0.27.18 安装天使时的状态记录

城堡十四个兵种都有本地测试稿了,写实返工继续按兵种推进。当前本地 mod 是 0.27.18:神射手、剑士之后,天使也换成了蓝边长袍的新身体,全部 16 组、94 帧已安装。大天使已换上狮鹫纹盾牌和新翅膀,65 个非死亡姿势已重查;倒地已修正主要穿插,收翼外形仍待调整,尚未安装,之后检查狮鹫;用户认可的十字军保持原样。此次游戏启动停在黑屏,尚未取得新版天使的实战截图。

0.27.17 及此前的开头记录与战斗截图

城堡十四个兵种都有本地测试稿了,但天使、大天使等造型仍需大改。当前本地 mod 是 0.27.17:神射手之后,剑士也换成了写实的新身体,13 组、76 帧动作已接入,用户认可的十字军保持原样。接下来处理天使和大天使,最后检查狮鹫。

0.27.17 本地 VCMI 实战截图:新剑士在右侧第四排,狮鹫下方。短时测试确认了加载和显示,没有录完全部动作

城堡十四个兵种都有本地测试稿了,但不少造型还不像原版。当前本地 mod 是 0.27.16:枪兵、长戟兵、弓箭手之后,神射手也换成了同一写实风格的新身体,16 组动作共 97 帧已安装。下面的测试战斗中,左侧第二排是新神射手。弓箭手的风格已得到用户肯定;接下来先修剑士,保留用户认可的十字军,再处理天使、大天使,最后检查狮鹫。

0.27.16 本地 VCMI 实战截图:新神射手在左侧第二排,新弓箭手在右侧第二排。此次短时测试确认加载和显示,没有录完全部动作

城堡十四个兵种都有本地测试稿了,但不少造型还不像原版。当前本地 mod 是 0.27.15:枪兵的 76 帧、长戟兵的 63 帧和弓箭手的 96 帧已换成更写实的新身体。弓箭手补了独立腰挂附件,并修正三种射击及展示动作里的弩托穿插。三者均已进入测试战斗检查显示,风格仍待用户评价;其它兵种的卡通感还没有一并解决。

0.27.15 本地 VCMI 实战截图,右侧第二排是新弓箭手;两边第一排分别是已更新的长戟兵和枪兵

0.27.14 本地 VCMI 实战截图,左上方是新长戟兵,右上方是新枪兵

0.27.13 本地 VCMI 实战截图,右上方是新的枪兵;其余兵种仍是之前的测试稿

以下记录各版本当时的修改与检查范围;写实枪兵的最新进展见“写实风格返工”。9 月 26 日的旧状态:当前本地 mod 是 0.27.12:神射手继续调整三种近战的击中姿势;枪兵保留裸头、蓝衣的新模型和全部动作,骑士沿用竖枪版本,皇家狮鹫保留金色前腿与爪子。 0.27.13 已替换枪兵,其余沿用。

两者待机和移动时改为向上持枪,攻击过程中放下骑枪,结束后再举起。各自仍是原版的 13 组、81 帧,包含 1× 和 2× 的身体、阴影及选中轮廓,共 342 张 PNG。两个新包的格式检查都是 0 错误、0 警告,已安装并保留旧素材与回退脚本。这次检查了导出帧和安装文件,尚未拍摄 0.27.8 的实战截图;下方历史部分的截图属于早期版本。

左列原版,中列 0.27.6,右列 0.27.8 已安装素材;上为骑士,下为骑士统领。新稿是 Blender 渲染的游戏序列帧,原版以最近邻放大

10 月 1 日,0.27.30 更新骑士正面攻击的十帧。原稿第三帧就把长枪放平,新稿延后到第五帧附近。只改手腕的第一版让枪尾穿过护臂;两个单独调整肘部的试验也没有解决。最后保留长枪的世界位置和方向,改变手掌相对枪柄的角度,并用双骨骼 IK 接回手臂;平刺时再侧转手掌,让枪尾避开主要的前臂穿插。145 个姿势采样重新打开后,手腕目标最大误差约 0.00000038 米。接触检查仍包含正常握持和少量袖口交接,不能称为全模型零穿插。

身体和对应阴影已安装,实际更新 40 张图片与版本说明,7,103 个文件未变,配置保持原样,安装与回退检查通过。向下攻击原本就较早放枪,不能照搬正面时序;其它方向和骑士统领没有随这一版替换。

未采用的腕部旋转试验:枪尾穿过护臂,Blender 高清近景

修订后平刺握法,Blender 高清近景;完整姿势见下面十帧

0.27.30 骑士正面攻击十帧及对应阴影,Blender 游戏尺寸渲染

0.27.31 的整套握法修订。 在其余动作中保留各自的长枪轨迹,改变手掌与手臂配合。展示和左转时还发现旧枪尾穿腿,改为持枪手与长枪一起向身体外侧移开,转回时平滑收回。待机、起步、停止、展示、转身和倒地都重新检查了动作衔接。右转旧稿的手腕朝向与相邻动作不同,倒地旧稿的长枪也没有继承竖枪修订;直接沿用它们会产生约 5–9 厘米的手腕跳动。最终让右转的手臂和长枪反向衔接左转,倒地则从修订后的持枪姿势开始,在松手阶段过渡到原有落地轨迹。

倒地重新打开后检查了 113 个采样,未检测到枪与马身相交,枪也未穿地;这不等于全模型没有自相交。修正涉及的右转与倒地切换端点,手腕位置差已降到浮点误差范围。整套身体与阴影已安装,格式与回退检查通过。移动接停止仍保留旧稿约 3 厘米的端点差异,上下攻击的原作姿态对照也尚未完成。

展示时持枪向外侧避开腿部,Blender 高清静帧

上:倒地衔接试稿;下:从竖枪姿势开始的修订。均为 Blender 序列帧

0.27.31 各动作抽帧

骑士各组动作及对应阴影的抽帧,Blender 渲染

皇家狮鹫这次补了左右转身的六帧,金爪覆盖全部 13 组、85 帧。第一版靠颜色范围保留金色,高光和阴影却被漏掉,爪子成了棕黄斑块。最后用同一姿势着色前后的渲染差异找出爪子,保留银白羽毛和棕色狮身。新旧身体帧的轮廓位置一致,打包检查为 0 错误、0 警告,已安装并保留回退文件;尚未进战斗检查 0.27.9。它的身体仍偏宽,收翼也不够紧,这次没有解决。

原版、此前版本、失败的颜色遮罩、0.27.9 已安装帧;上为待机,下为转身。新稿来自 Blender 游戏序列帧,不是新的实战截图

枪兵的新一轮 Meshy 多图模型也没通过外观检查:仍然戴盔,胸前以白色为主,徽记带着原版低分辨率图片的方块。这个模型没有替换进游戏。(10 月 1 日更正:头盔与方块徽记仍是这一稿的问题,但把浅色胸前结构本身判作错误过于笼统;后续深蓝布衣稿也因此偏离了原版。)

被退回的枪兵,Meshy 模型在 Blender 中的高清静态渲染:头盔和白色胸前服装仍不符合原版

新的概念图由 Codex 内置 image_gen 根据原版待机与转身参考生成,要求裸头、藏青主色、空手 A 字站姿。Meshy 已完成建模和绑定,分别消耗 30 和 5 credits。正背面的服装已检查,头盔和大片白色胸前服装的问题消除了。新身体接回了 11 组独立动作、76 帧,已安装到 0.27.10。神射手的挥剑幅度、长戟兵的开面盔仍待修正。下方保留 FLUX 和 Meshy 直接建模的尝试经过。

新的枪兵概念图,image_gen 生成;长枪作为独立道具装配,最终游戏帧见下方

新枪兵身体的 Blender 高清静态渲染,空手 A 字站姿,尚未装配独立双手和长枪

第一遍动作移植后,手掌仍是张开的,离枪杆还有几厘米。修正时保留了旧枪兵单独建模的双手及手指动画,让新手臂对齐原来的手腕位置;倒地时也继续沿用松手动作。向下刺击有四帧够不到目标,最多补约 1 厘米的肩部前送,没有拉长手臂。全套渲染已完成,逐组抽样检查了握持、转身和倒地。格式检查为 0 错误、0 警告,328 个安装文件校验一致,留有备份与回退脚本;尚未重新进战斗检查 0.27.10。

左:此前已安装的枪兵;中:新身体直接移植动作,手部脱离枪杆;右:保留独立手指动作并修正手臂后的已安装稿。上为待机,下为正面攻击,均为 Blender 游戏序列帧

这次接手、打包与安装由 Codex 完成,竖枪模型和导出沿用交接时已完成的工作。

神射手的近战剑

神射手近战剑的朝向仍待修正。 9 月 26 日的 0.27.11 调整了剑面和手腕,并减轻击中帧的透视缩短。之前剑身接近侧面对着镜头,看起来只有一根细线;新稿也换回了独立建模、带手指动作的握剑手。向上、正面、向下三组共 18 帧已更新,剑刃与身体、弩的表面相交检查均为零。格式检查通过,424 个安装文件校验一致,尚未重新进战斗检查。

三种攻击的原版、旧稿和 0.27.11;Blender 渲染的游戏帧。原版用最近邻放大,各列裁去空白后按展示区域缩放,不能据此比较游戏中的体积

0.27.11 时的结论:这轮改善了剑的可见度,整个动作还没有完全对齐原版:向上攻击的举剑角度、手臂伸展幅度仍有差别。 0.27.12 又按原版击中帧调整了握剑位置与剑身角度。正面伸臂、向上举剑用手臂和锁骨调整;向下攻击则连同俯身、左手和弩一起改。第一版只把右手移到目标位置,身体仍直立,手臂根本够不到;第二版俯身后,弩又立在头顶,最后才把持弩手移回左上方。

原版、0.27.11、0.27.12 的三种击中姿势;相同画面坐标裁切,便于比较手与武器的位置,均非实战截图

这一轮重导出三组共 18 帧,424 个安装文件校验一致,并保留回退文件。定位点来自人工读取原版图片,身体比例、肩部变形和动作连贯性仍需继续看,不能因为手的位置对上就算造型通过。长戟兵的开面盔、皇家狮鹫的体型与收翼也还没完成。

0.27.12 测试战斗

本地测试地图包含城堡十四个兵种,已成功进入战斗。截图能看到右上方的新蓝衣枪兵和左侧皇家狮鹫的金色前爪,也能检查兵种在实际背景上的大小、颜色和遮挡。这次短时测试确认了加载与显示,还没有逐一捕捉神射手三个近战方向的完整播放;因此不作为全套动作验收。

0.27.12 本地 VCMI 测试战斗实拍,城堡基础与升级兵种分别在两侧

写实风格返工

枪兵服装的重新对照(10 月 1 日)

此前强调收敛卡通感时,把胸前的浅色结构一起简化成了深蓝布衣。重新对照原版后,新参考恢复浅银色胸前防护、蓝衣和窄黄边;金属材质是对低分辨率区域的建模解释,仍需检查与原版是否相符。Meshy 模型与绑定已完成,分别消耗 30 和 5 credits。恢复原始 PBR 材质时核对了 74,521 个三角形的 UV 一致性。

保留原有长枪和独立握持双手,新身体已移植 11 组、76 帧。双腕目标误差最大约 0.0053 毫米,所需肩部前送不超过 0.6 毫米;所有图片都在原画布内。这些检查覆盖握持与输出。随后完成衣摆修补和阴影渲染,已安装到 0.27.26:326 张图片、11 组 76 帧,安装校验零错误、零警告,其它兵种文件未改动。测试战斗已确认加载,完整动作仍需逐项检查。

Meshy 新枪兵身体的高清 Blender 静态渲染,修补前的记录,修订版已装入 0.27.26

新身体接上原有长枪和独立双手后的 Blender 静态渲染,修补前的记录,修订版已装入 0.27.26

最终沿衣摆的四条前侧边线拟合曲线,仅修补边线附近的蓝色和黄色材质,并传到所有动作。身体几何、动作和原始 PBR 贴图保持一致。中途一版忘记清零顶点颜色的 alpha,导致整身变白,已弃用;修正初始化后的版本用于本地安装。滚边仍有纹理细节,未宣称完全还原原作。

修补后的高清 Blender 待机图

新版枪兵攻击动作的高清 Blender 静态图

10 月 1 日较早的失败记录:衣摆滚边仍有锯齿和断色。第一次尝试用顶点材质填补缺口,却形成了金色涂抹痕迹,没有采用;上面的动作稿保留原材质,这处细节还要继续修。

未采用的滚边修补:衣摆黄色区域被抹宽,作为失败记录保留

10 月 1 日提交模型时的记录

此前强调收敛卡通感时,把胸前的浅色结构一起简化成了深蓝布衣。用户指出服装仍不对,重新对照原版后,新的建模参考恢复浅银色胸前防护、蓝衣和窄黄边;金属材质是对原版低分辨率区域的建模解释,仍需看实际模型是否合适。新图使用内置 imagegen 生成,已提交 Meshy,尚未替换游戏中的枪兵。

枪兵服装修订的建模概念图;对应 Blender 渲染见上,修补前的记录,修订版已装入 0.27.26

实战截图发出后,用户指出枪兵这些模型太卡通。这一轮的造型没有通过。裸头、蓝衣和动作能运行,只解决了其中一部分;泡泡袖、粗亮色滚边、鼓起的裤腿和光滑表面仍像玩偶。

又查到一个材质问题。枪兵建模 GLB 的金属度是 0、粗糙度是 0.8,没有自发光;Meshy 绑定返回的 GLB 却加上了自发光贴图和强度 1,并省略金属度,导入 Blender 后取默认值 1。模型预览曾修正过材质,动作移植时没有恢复原材质。检查的神射手、长戟兵、弓箭手动作场景也有同类设置。只关闭金属与自发光的对照仍然偏卡通,因此造型、纹理和灯光也要一起修,不能把全部问题归因于一个参数。

新的 image_gen 概念图缩小肩部衣料体积、收窄浅色滚边,换成贴近人体的裤型。Meshy 新候选已完成建模和绑定,消耗 30 + 5 credits,并显式启用 PBR 贴图。这次又复现了绑定时材质丢失:原模型有法线和金属度/粗糙度贴图,绑定产物丢掉了它们,并加上自发光。

写实方向的新枪兵概念图,image_gen 生成。服装细节和轮廓已收敛;不是 Blender 渲染,也不是已安装素材

修复工具先核对绑定前后全部 74,835 个三角形的 UV 一致,再恢复原模型材质,保留骨骼和动作。重新导出的 GLB 保留了法线、金属度/粗糙度贴图,没有新增自发光。工具代码和使用说明已放到 公开工具仓库。

新候选模型的 Blender 高清静态渲染,空手 A 字站姿;与概念图分开展示

原版、被指出太卡通的已安装稿、恢复原材质的新候选。新旧稿使用相同游戏相机与画面坐标,待机帧放大供检查

9 月 26 日、单帧试验时的状态:新候选已移植待机和独立握枪双手,并渲染了一帧游戏尺寸对照。服装体积和亮色装饰收敛了,但还没有完成整套动作与实战检查,未替换 0.27.12 里的旧模型,也没有视为风格验收通过。

随后完成全部 76 帧,换用更有方向的主光,减弱环境光和正面补光,让衣褶与皮靴的体积更清楚。逐组检查确认法线、粗糙度与金属度贴图保留,没有自发光。独立手指动作继续沿用,手臂对齐握枪位置。格式检查为 0 错误、0 警告,328 个安装文件校验一致,备份和回退脚本已保留。

0.27.13 枪兵各动作的 Blender 抽帧,使用相同相机与灯光,包含三种攻击及倒地

新版已进入本地测试战斗,本文开头是实际截图。这次短时测试确认加载与显示,没有逐一验收整套动作播放,也不代表其它兵种已经完成写实返工。

长戟兵的开面盔与服装

旧长戟兵把原版露出的脸遮成了封闭面甲,胸前徽记也变成像素方块。新版继续用内置 image_gen 生成建模参考,保留蓝黄服装、白色狮鹫徽记和肩甲,减小衣服膨胀感,再交给 Meshy 生成带 PBR 贴图的模型。这次建模消耗 30 credits。

写实长戟兵建模参考,内置 image_gen 生成;空手便于后续单独装配长戟

实际 Meshy 模型的 Blender 静态渲染。开面盔和完整徽记已经保留,背面也已检查;仍是动画接入前的模型稿

绑定随后完成,消耗 5 credits。核对绑定前后 74,318 个三角形的 UV 一致后,恢复了原模型材质。单帧试接时的状态:当前游戏仍使用旧长戟兵。新模型的握持和动作还需处理:旧动作场景没有独立手指骨骼,不能直接照搬枪兵的手部修正脚本。

旧模型已做过握拳和松手形变。这次把双手单独保留下来,让新手臂对齐原手腕,并继续使用受击、倒地时的松手驱动。11 组、63 帧已全部渲染,材质贴图和手部形变逐帧检查通过;逐组抽帧也检查了姿势。格式检查为 0 错误、0 警告,278 个安装文件校验一致,带备份和回退脚本安装到 0.27.14。

新版长戟兵各动作的 Blender 抽帧,包含攻击、受击松手和倒地

本文开头是这次的实际战斗截图,确认了新长戟兵加载与显示。短时测试没有覆盖每个动作的完整播放,整套美术仍待进一步评价。

弓箭手的配色与体型

弓箭手旧稿的胸前被扩成了大块蓝白拼色,脸部材质也明显发白。新的内置 image_gen 参考按原版保留深色宽檐盔、浅色护颈、蓝色胸前与白色徽记、左右不同色的裤腿;手中的弩和近战匕首留作独立道具。Meshy 已生成带 PBR 贴图的新身体,消耗 30 credits,正背面已在 Blender 中检查。

弓箭手写实建模参考,内置 image_gen 生成;空手,武器后续单独装配

实际 Meshy 弓箭手模型的 Blender 静态渲染,保留蓝色胸前与不对称裤色

现有 16 组、96 帧动作的来源已核对齐,独立双手也有现成的握持动作。绑定又消耗 5 credits;核对 72,659 个三角形的 UV 一致后,恢复原始材质。第一批待机、正面射击和正面近战共 22 帧已经试接,保留原来的双手、弩、弩箭与匕首动作。

新弓箭手的三组试接动作,Blender 游戏相机抽帧;不是实战截图

随后检查发现,正面射击收弩的第 7 帧,弩托穿进了新身体的胸前。先把这一帧的弩和双手前移 4 厘米,整数帧不再相交,但帧间过渡仍穿插,手腕最大偏差接近 6 厘米。第二次让第 6–8 帧之间的弩平滑前移,最大 8 厘米,并加密双臂对齐。重新打开场景后,113 个采样点没有弩与身体表面相交;帧间手腕偏差仍有约 7 毫米。这项检查不包含手指接触、完全包在内部的穿插或全部动作。

收弩第 7 帧:初次移植、只改一帧的试验、整段修正。使用相同相机与裁切;中间稿的问题出现在帧间,单张图看不全

22 帧试接时的状态:其余动作还没有导出,近战装备与身体的间距、原版腰间装备也要继续检查。新版尚未安装到游戏。 随后补齐 16 组、96 帧。向上、向下射击也有相同的收弩问题,沿用整段修正;展示动作试过前移 8 厘米,手臂够不到,改为 6 厘米后采样检查通过。右腰的细长皮制附件在 Blender 中单独建模,随骨盆运动。

96 个导出帧保留 PBR 贴图,没有弩、匕首与身体的表面相交,也没有腰挂附件与武器相交或附件穿地。这不包含手指接触、身体自身穿插和所有帧间运动。整套图片已逐组抽查;格式检查为 0 错误、0 警告,630 个安装文件校验一致,带备份与回退脚本安装到 0.27.15。本文开头的新实战截图确认加载与显示,尚未逐一录制每个动作的完整播放。

展开弓箭手全部动作抽帧

0.27.15 弓箭手的 16 组动作,Blender 游戏相机渲染,包含腰挂附件和收弩修正

神射手的统一风格

按用户要求,神射手也向新弓箭手的写实风格靠拢。内置 image_gen 以原版装备和新弓箭手参考为依据,保留尖顶盔、覆盖肩部的锁甲和加固护臂,统一人体比例、蓝色衣料和皮靴。Meshy 建模与绑定完成,分别消耗 30 和 5 credits;恢复材质前核对了 74,003 个三角形的 UV。

神射手建模参考,内置 image_gen 生成,与新弓箭手保持同一视觉风格

实际 Meshy 模型的 Blender 静态渲染;背面裙摆生成的零散白色花纹另用局部材质遮罩压回蓝色,原贴图保留

0.27.16 已安装神射手全部 97 帧。新身体保留独立手指和武器,走路与展示时调整双手持弩的位置,近战让左手把弩稳定收在身侧,右手挥剑。防御、受击、死亡和起停也按新身体重新适配。所有导出帧保留 PBR 材质,身体与弩、剑的表面相交检查通过;格式验证为零错误、零警告,安装后独立核对了 424 个文件,并保留备份和回滚记录。开头的实战截图确认了新模型在本地游戏中的加载与显示。

神射手 16 组动作的 Blender 渲染抽帧,完整导出为 97 帧

三种近战与防御的游戏帧对照:左手持弩,右手挥剑;防御时抬弩遮挡

这轮也修了工具的问题。近战文件里有新旧两套身体骨骼,选错会丢掉上一轮姿势修改;候选姿势搜索直接恢复骨骼世界矩阵,会让父子变换逐次偏移,一度出现检查不穿模、手却离开武器的错误结果。后来改为恢复骨骼局部姿势,并单独校验手腕相对握持附件的位置。旧文件还留有小数帧关键帧,插入新关键帧后,它们仍会在帧间生效;连续动作修正需要完整替换相应曲线。

这里交付的是 VCMI 使用的离散序列帧。 部分源场景的小数帧插值仍有护臂穿插或握持错位,不能把游戏帧检查通过写成连续 3D 动作也已完成。后续用于 three.js 连续播放时,还要重新整理这些曲线。检查也未覆盖模型内部包含关系、所有手指接触和身体自相交。

9 月 26 日、安装前的第一批试接记录:近战场景同时保留了新旧两套身体骨骼,移植时必须明确选择最近修过的那套,否则会丢掉之前的姿势修改。待机、正面射击、正面与向下近战的 28 帧已试接,武器和手部附件的位置与修正后的来源一致。新身体仍造成了弩与身体的穿插,两个近战回收帧也有剑刃相交。这版尚未安装,动作需要继续适配,不能因风格统一就直接替换。 上述安装与验证结果取代这段待办状态,早期失败图保留如下。

神射手第一批 28 帧的抽帧,Blender 渲染;近战仍有穿插,保留为修正前记录

剑士的新身体

用户希望保留十字军,先修剑士,再处理天使、大天使和狮鹫。旧剑士穿着锁甲袖,头盔偏尖,体型和腿甲也偏单薄。这次以原版为装备依据,用十字军对照钢甲、皮革和皮肤的质感,用新弓箭手统一写实程度;恢复露出的上臂、深色头盔与腿甲、蓝白短战袍,没有添加盾牌、披风或剑鞘。

内置 image_gen 生成的剑士建模参考;剑和握持动作另行制作

Meshy 已完成新身体和绑定,分别消耗 30、5 credits。Astra 检查了八个角度的 Blender 渲染,并在核对 74,006 个三角形的 UV 后恢复源模型的 PBR 材质。下面是实际模型的 1400 × 1600 静帧。

新剑士实际 Meshy 模型的 Blender 高清静态渲染,摄于动作适配和安装之前

9 月 27 日,剑士已接入 0.27.17,覆盖原版 13 组、76 帧。Meshy 提供身体和绑定;Astra 复用了已有 Meshy 手部的独立指骨,替换张开的手掌,补了皮革剑柄和钢制剑首,调整拇指及握姿,再把握持结构接入行走、挥剑、防御、受击、死亡和转身。

剑士握剑局部,实际 Blender 静态渲染;可见独立手指、补建的剑柄与剑首

初次试接让剑刃朝向相机,画面里显得很短;转正后才发现旧剑柄只有约 3.8 厘米,容不下完整握持。动作适配又暴露了抬手时剑首碰前臂、受击时剑刃穿身体的问题,分别调整了手腕与武器的共同姿态。重新打开全部渲染场景检查后,76 个导出帧的身体与剑刃、剑柄、剑首表面相交检查通过,画布没有裁切。格式检查零错误、零警告,安装后独立核对 338 个文件,备份与回滚记录保留。检查范围是导出的游戏帧,没有认证连续 3D 插值和每根手指的接触。

剑士全部 76 帧的 Blender 渲染检查表;各帧裁出主体以便看姿势,实际游戏画布没有随帧裁切

9 月 26 日的初次试接记录:现有 13 组、76 帧动作已找到并核对来源,第一组待机的 8 帧已试接。身体轮廓改了,但剑的朝向和握持仍不合适,需要按原版重新调整。这版尚未安装,本地游戏仍是上文的 0.27.16,十字军保持原样。 上述结果取代这段待办状态;最初的失败图保留如下。

待机试接的第一帧,Blender 游戏相机渲染;剑的朝向和握持尚待修正,保留为试接记录

天使与大天使的新身体

9 月 27 日开始处理这两个建模偏差较大的兵种。原版天使是黑色长发、裸臂、蓝边及踝白袍;大天使则是深色金边钢甲、白色裙片和翼饰头冠。旧稿的短袍、金色装饰、铠甲材质和盾形都偏离了参考。这轮先分别生成身体,把翅膀、剑和大天使的长盾留作独立部件。

内置 image_gen 生成的天使身体参考,翅膀和剑另做

内置 image_gen 生成的大天使身体参考,长盾、翅膀和剑另做

两种身体均已由 Meshy 建模并绑定,各消耗 30 + 5 credits。Astra 检查了各自八个方向的 Blender 渲染,并恢复源模型的 PBR 材质。下面两张都是实际 3D 模型的 1400 × 1600 静帧;它们展示身体造型,还不是完整兵种。

天使新身体的实际 Blender 高清静态渲染,保留长发、长袍和蓝边

大天使新身体的实际 Blender 高清静态渲染,深色钢甲、金边和白色裙片

9 月 27 日的第一次试接记录:天使先试接了 8 帧待机和 7 帧飞行,暂用旧翅膀和剑检查新身体。待机轮廓更接近原版,但飞行时自动绑定把长袍下摆拉成两条裤腿;旧翅膀与新身体仍有穿插,手也没有正确握住剑。接下来需要单独控制袍摆,修握持和翅膀连接;大天使的长盾与整套动作也未完成。原版动作布局已核对:天使 16 组、94 帧,大天使 16 组、91 帧。

天使首批 15 帧的 Blender 试接检查图;飞行袍摆、握剑与翅膀穿插尚待修正,保留为失败记录

这批 15 帧后来做了两项局部修正。袍摆改用上、中、下三段共同控制,下半截不再随左右腿分别弯折,飞行轮廓恢复成一整片向后展开的长袍。右手复用已有 Meshy 手部的独立指骨,重新对齐剑柄,并补了随骨骼变形的腕部连接。最初提高删手权重阈值留下了皮肤残片,简单平移手掌也没有消除接缝;这些试稿保留,后续采用单独的腕部过渡网格。

天使飞行袍摆修改前后:上排是自动腿部绑定,下排是三段袍摆控制,均为 Blender 渲染

天使握剑和腕部连接的 Blender 静态近景;这仍是动作适配中的候选

9 月 27 日、全套动作适配前的记录:

重新打开 8 帧待机和 7 帧飞行检查,腕部连接与前臂的接缝未张开,剑与身体的表面相交检查通过。这只是这 15 个导出姿势的局部验证,不包括全部手指接触和连续插值。待机的翼根角度调整后,原来的碰臂问题也已消除;飞行仍会穿腰背。小幅移动翼根没能同时避开所有飞行帧,缩短内侧拖羽只减少了部分穿插,尚未选作成品。其它动作、大天使的附件与动画也仍待适配。

这两种新身体尚未接入游戏,本地仍是剑士更新后的 0.27.17。十字军保持原样,狮鹫排在这两个兵种之后。

随后定位到飞行穿插的主要来源:旧翅膀网格在根关节内侧还伸出约 35 厘米。仅移动关节、扭转整翼或缩短内侧羽毛,都没能稳定避开身体。Astra 切除多余根部并封口,保留外侧羽毛与贴图,再针对飞行、转身和受击做小幅姿势调整。三种挥剑蓄力帧调整了手腕角度,避免剑碰到抬起的翅膀。

死亡试稿中,长袍还直垂着,把跪倒的身体撑高了。三段袍摆控制补上折叠后,身体可以收低;最后两帧又修了翼根碰背的问题。全套动作都来自同一 3D 身体和骨骼。

高清静帧还暴露了旧剑模型的另一处错误:剑尖长着类似第二个剑柄的结构。这个版本曾短暂装入本地,随后回退。最终保留 Meshy 剑柄与护手,由 Astra 在 Blender 中修成单尖剑刃,再重新导出全部动作。

保留的旧剑失败渲染

全套检查后的高清图才显出剑尖的多余柄状结构;已替换,保留为失败记录

天使最终 13 组独立动作、76 帧的 Blender 检查图;三个射击组复用对应近战,包内共 94 帧

最终逐个重新打开场景,检查 76 个独立导出姿势:腕部接缝没有张开,身体、剑和左右翅膀之间的表面相交检查通过,原身体的法线、金属度和粗糙度贴图仍在。检查针对 VCMI 实际使用的整数帧,不等于手指接触、自相交和连续 3D 插值都已验收。16 组、94 帧的格式检查为 0 错误、0 警告,414 个安装文件校验一致,备份与回退脚本已保留。

本地现为 0.27.18,这次只更新天使。短时运行检查停在渲染器启动后的黑屏,测试进程由脚本结束;不能算进入战斗,也没有把旧截图当作新版显示结果。大天使仍使用旧游戏素材,新身体的附件和动作适配接着做。

大天使的握持、盾牌与倒地试稿

9 月 27 日,大天使的新身体接上了独立握拳手套、剑和翅膀。旧身体的手是张开的,直接挂剑会穿过手掌;这次复用已有 Meshy 手套模型的闭合握持形状,按实际剑柄位置装配,缩短过长的剑柄,并补上腕部内衬。手套随手腕运动,这一稿没有新增可逐指活动的骨骼。

大天使握剑手的 Blender 高清近景,展示闭合手套、剑柄和腕部连接

盾牌试错了一次。最初只按待机侧影生成长方盾,还加了中央圆凸起。重新看原版转身、防御和死亡帧,才发现待机主要露出盾背,盾面有金色狮鹫纹;我还把新盾的正面朝向了待机镜头。这版花了 30 Meshy credits,保留为失败记录,没有装进游戏。

展开读错盾牌后的概念图与实际装配图

被退回的盾牌概念图,内置 image_gen 生成;中央圆凸起和缺失的狮鹫纹不符合原版

失败盾牌装配后的 1400 × 1600 Blender 静态渲染。身体与手部可继续沿用,盾牌的设计和朝向需要更换

使用这块试验盾时,12 组非死亡动作的 65 个独立姿势已完成渲染。攻击里有一处举剑同时碰到身体和翼根,调整上臂与翼根后才避开;持盾手还误用了天使空手的摆臂,修正了攻击、展示和恢复姿势。重新打开场景检查,这 65 帧保留身体 PBR 贴图,所检查的身体、剑、盾和双翼表面没有相交。这个结果只对应旧试验盾与导出整数帧,换盾后需要重查,也不代表造型通过。

展开尚未安装的动作试接

65 个非死亡姿势的 Blender 检查图,仍携带被退回的试验盾;不是最终素材或实战截图

新盾已重新生成,另花 30 Meshy credits,保留金色狮鹫纹和圆钝下缘。Meshy 又把纹样复制到了背面,Astra 在 Blender 中换成素色盾背,补握把、支座和连续的金属边框。装配时让盾朝向身体前外侧,待机能看见背面,转身才能露出盾面;左右转身还恢复了持盾手臂的姿势,避免继承空手动作后把盾横过来。

换盾阶段、仍使用旧翅膀的 1400 × 1600 Blender 静态渲染,待机露出盾背;尚未安装

新盾正面的 Blender 高清静帧,Meshy 生成的金色狮鹫纹仍保留

新盾背面的 Blender 高清静帧,去掉重复纹样后补了握把和几何边框

换盾阶段、仍使用旧翅膀的 65 个非死亡姿势已重新打开检查,身体、剑、主盾面和左右翅膀的表面相交仍为零,PBR 贴图保留。检查不包含握把、细小边框、全部手指接触和连续插值。完整替换还需要完成死亡动作。

倒地也不能直接沿用旧脚本。旧稿向前跪倒,原版却先后仰、抬腿,再向后倒下,最后双翼收拢在身体两侧。9 月 27 日换翼前的记录:新稿已改为后倒,所检查的装备表面没有相交,但最后的翅膀仍摊得太平,盾的位置也不对,因此继续修改,暂不安装。 后续已调整盾面倾角并更换翅膀,最新试稿见下节。下图把原版、被退回的前跪稿和后倒试稿放在一起。

原版与两版失败倒地姿势的对照;新稿均为 Blender 渲染,最后收翼尚未完成

大天使的新翅膀

9 月 27 日,旧翅膀厚重、羽片像雕塑的问题继续处理。内置 image_gen 生成薄羽片概念图,再交给 Meshy 建模,这次消耗 30 credits。Astra 在 Blender 中拆分左右翼、接回每侧三根骨骼,并明确设置非金属羽毛材质,保留颜色与法线贴图。

薄羽片翅膀概念图,内置 image_gen 生成;这是 Meshy 的输入,不是最终游戏素材

新翅膀装配后的 1400 × 1600 Blender 高清静态渲染。羽片更薄,翼根和收翼外形仍是待评价的试稿;尚未安装

新翅膀先检查了待机和飞行的两个姿势,再接回全部 12 组、65 个非死亡姿势。统一调整翼根会让飞行中的几帧重新穿插,因此改成每组动作使用固定修正。重新打开保存场景后,所检查的身体、剑、主盾面、双翼表面相交为零,身体 PBR 和握持关系保留。这里统计导出的整数姿势,不包括全部小附件、自相交和连续动画,也不代表外观已经通过。

倒地的外形仍没有完成。第一版新翼试稿让身体落地、盾面倾斜,并用真实三维形变弯折着地的羽毛。这版八帧检查中,前六帧的主要部件表面没有相交;第七帧仍有羽毛穿地,最后两帧仍有手臂与羽毛穿插。下面保留这一版完整试稿,后续修正要连同整段动作一起看。

八帧倒地试稿的 Blender 渲染,统一裁切和缩放。第七帧穿地、末两帧穿插尚未修好;不是交付素材

随后调整末两帧的翼根,并为第七帧单独加入羽毛贴地形变。保存后重新检查八帧,主要部件表面相交为零,第七、八帧的翼尖均留在地面上方约 3 毫米。下图是修正结果,但末帧双翼仍比原版展开得宽,像两侧扇面;原版更紧凑地包住身体。这个外形差异还需要修,不能把相交检查通过当成建模完成。

修正主要穿插和穿地后的八帧 Blender 渲染;末帧收翼仍比原版宽,尚未安装

宽翼模型还暴露了预览工具的问题:固定镜头会切掉翼尖。工具现在根据八个观察角度共同计算画幅,已用这套新翅膀检查完整轮廓。公开工具代码已更新。

9 月 27 日安装前的计划:本地仍是 0.27.18,游戏里的大天使尚未换成这套新身体。完整动作和外观检查完成后再替换;狮鹫排在其后。 后续选择先安装完整动作的本地测试稿,让新身体可在游戏中查看;最后收翼的外形差异继续保留为未完成项。

0.27.19 大天使测试稿与狮鹫返工

倒地开头的翼片已由高举改成先下垂再展开,更接近原版前几帧。另试了几版更紧的末帧包覆,虽然轮廓变窄,却让翅膀穿过身体、盾和另一侧翼片,因此没有采用。0.27.19 保留已排除主要穿插的较宽收翼;最后的包覆形状与中后段展翼时机仍需细修。

0.27.19 已安装的八帧大天使倒地动作,Blender 渲染;前半段已调整,末帧仍偏宽,不代表动作忠实度全部完成

全套素材共 73 个独立渲染姿势,加上沿用近战动作的别名组,对应原版 91 帧。整数姿势的主要部件表面检查通过,画幅没有切边,格式检查为 0 错误、0 警告;安装后独立校验 396 个文件一致,保留备份与回退脚本。这次没有改 VCMI 源码,也没有改十字军。GUI 测试抓图全黑;随后读取系统状态确认当前锁屏,不能把这张黑图当作素材加载失败的证据,也没有据此宣称实战验证通过。

蜷腿、羽尖与帧间检查

继续对照原版后,发现双脚朝向镜头也会让倒地轮廓过宽。最后两帧调整小腿和脚踝后,保留身体贴地的位置,再转动翼根,让双翼向身体两侧收拢。单独把翼根向内挪会穿过身体或盾牌;倾斜过多又需要抬高翼根,这些试稿没有采用。

未采用的收翼试稿:轮廓虽变窄,翅膀与身体仍有表面穿插;实际 Blender 静图

随后把外侧羽尖转向下方,并通过局部三维形变弯折接地羽毛。下面是新的末帧试稿,1000 × 800 Blender 静态渲染。整段八帧已重新渲染,整数姿势的主要身体、剑盾、双翼表面检查通过,没有穿地;羽片衔接和最终轮廓仍需继续看。

大天使倒地末帧的新蜷腿与向下羽尖,实际 Blender 高清静图;离线试稿,尚未安装

另外在第七、八帧之间每隔八分之一帧检查一次,发现盾牌与身体短暂相交。回查已经安装的旧动作,发现同样的问题原先就存在;翼片也有中间姿势穿插。整数帧检查没有覆盖这些时刻。当前游戏使用预渲染序列帧,这次发现的是三维场景的插值问题,仍需要修正,不能把八张图片通过检查说成整段三维动作通过。

0.27.21 倒地更新

上面的静图与穿插记录属于安装前的修复过程。之后微调了帧间手腕转向和翼根位置,让盾牌绕开身体,羽尖保持在地面上方。新增关键帧曾改变第七帧左侧的曲线控制点,导致前一段右翼穿插;恢复原有进入曲线后,再单独修复较早的盾牌路径。

重新打开场景,在第六到第八帧之间每隔 1/128 帧检查,共 257 个采样点,所检查的主要身体、剑盾、双翼表面没有相交,也没有穿地。八个导出姿势保持一致。这项结果只覆盖末两段过渡和指定表面,不包括完整身体自相交或其它动作的全部插值。

新的八帧及阴影已安装到本地 0.27.21。安装包 396 个文件的哈希全部核对,实际变化为 32 张倒地图片加模组版本说明,另外 7,111 个文件保持原样;安装后格式检查为零错误、零警告,备份与回滚验证通过。狮鹫和十字军没有随这次改动变化。系统仍处于锁屏状态,实战画面尚未验收;(10 月 1 日已补 0.27.22 的战斗显示截图,见上文。)羽片衔接和原版轮廓的细节仍保留为待改项。

狮鹫参考纠正与骨架试接

9 月 27 日重新从原始 H3sprite.lod 提取 CGRIFF.DEF 后,发现此前误认了参考图:目录名带 native 的待机图,实际由旧 Blender 场景渲染。原版普通狮鹫有两束明显竖起的耳羽,前爪也抬得更高。此前把平展鹰头当作原版特征,判断有误;新概念和身体继承了这个错误,仍需修正。

左:此前误标为原版的旧 Blender 草稿;右:这次从原始 CGRIFF.DEF 提取的待机帧,最近邻放大

Meshy 已生成新身体,消耗 30 credits;自动绑定请求返回 HTTP 422,错误为“Pose estimation failed, please provide a valid model”,没有创建绑定任务。随后由 Astra 编写 Blender 工具,给身体、前爪、后腿、尾巴和两侧翅膀搭建骨架。翅膀沿用已有的 Meshy 羽片模型,分段绑定并调整颜色。

最初按顶点与骨骼的距离分配权重,小幅试摆还可以,切到飞行姿势就把胸羽和前爪拉成长条。现在先给简化的连续代理网格做 Blender 自动权重,再传回原模型。独立重开场景核对后,身体顶点、面、UV 和材质均未改变,明显拉扯已有改善;局部形变仍需细修。

同一身体飞行姿势,左为失败的距离权重,右为代理网格传回权重后的结果;均为 Blender 渲染

代理网格绑定工具和使用说明已公开。模型和整套 mod 仍不放入工具仓库。

狮鹫装配试稿,1400 × 1600 Blender 高清静帧;身体已绑定并装上翅膀,尚未补回原版双耳羽,折翼轮廓也未完成

9 月 27 日、局部耳羽建模前的记录:当前仅完成待机试摆与四个飞行姿势。抬爪高度、尾巴方向、双耳羽和折翼形状还需按真实原版调整;直接拉伸头部羽毛、裁取翼尖拼耳羽的两次试验都没有通过外观检查。完整动作、皇家狮鹫变体和游戏安装尚未完成,游戏内仍使用此前版本。

待机随后补成八帧草稿。双耳羽试过逐片建模,但像光滑梳齿;新的局部参考由内置 image_gen 生成,再交给 Meshy,消耗 30 credits。

独立耳羽簇的 image_gen 概念,供 Meshy 建模;不是三维渲染

实际三维模型的碎片感很重。关闭法线贴图、固定粗糙度后仍然存在,因此不能把它归结为法线设置。下图保留实际结果,外观没有通过。

耳羽 Meshy 模型的 Blender 静帧,存在明显碎片状表面,与概念图仍有差距

缩放并接回头部后,两束竖起的轮廓已经补回。一次平滑处理却把孤立顶点拉向原点;移除后,左右各 25 度转头的耳羽跟随检查通过。这只验证绑定,没有证明外观或全套动作完成。耳羽的颗粒感、颜色与根部过渡仍需修,当时的状态:完整动作和皇家变体也未完成,尚未安装到游戏。 随后已补齐普通狮鹫的动作草稿,并接出皇家配色,见后文;两版均未安装。

补回双耳羽后的 Blender 装配试稿,1200 × 1400 静帧;耳羽质感仍未通过,不是已安装成品

狮鹫全套动作草稿

9 月 27 日,普通狮鹫已补齐 13 组、85 帧动作草稿:待机、展示、转身、起飞、飞行、落地、三个方向的攻击、受击、防御和倒地。原文件另外六帧是重复转身帧,没有算作新的独立动作。重新打开全部场景核对了帧数,85 张预览没有裁切边缘。各组仍使用离线检查用的取景,尚未统一到游戏坐标,也未安装。

展开 13 组动作的 Blender 预览

普通狮鹫 13 组、85 帧 Blender 动作草稿;不同动作组的预览取景不同,不是等比例游戏帧,也不是实战截图

大幅动作又暴露了绑定问题:左爪尖跨过身体中线,自动权重把它同时分给了左右手。按实际连接的两只爪子重新分配后,拉长明显减轻。胸腹羽毛仍混入少量手臂权重;一次按位置排除这些权重的试验反而拉坏了过渡区域,已经退回。

倒地第一版露出腹部、后腿翘得太高,和原版不符。第二版改了侧倒方向,放平后腿和尾巴,但最终贴地与收翼形状还需继续修。下面保留前后两版,均未通过最终外观检查。

被退回的倒地末帧,Blender 静态渲染;露出腹部、后腿抬高

调整侧倒方向、后腿和尾巴后的末帧,Blender 静态渲染;仍是待修草稿

9 月 27 日、口部接入前的状态

动作覆盖齐了,张嘴、耳羽质感、胸腹变形和部分翼片角度还没完成,皇家狮鹫也尚未换成这套新身体。当前游戏里的狮鹫仍是旧版本。

狮鹫口部

现有 Meshy 身体的上下喙连在一起,攻击时一直闭着嘴。这次在 Blender 中拆出下喙,增加下颌骨骼、喙尖、口腔内壁和舌头,原来的身体、四肢、尾巴与翅膀动作继续保留。

第一次封口把贴图接缝处的重复顶点当成了洞,闭嘴时反而出现黑色缺口。先合并下喙的重合顶点,再封真正的切口,闭嘴轮廓才基本恢复。嘴角另加了随上下颌活动的连接面。

切分与封口失败的闭嘴渲染

第一次封口失败,闭嘴状态下仍有明显黑色缺口;Blender 静态渲染,已退回

补入独立下喙和口腔后的张嘴近景,Blender 静态渲染;嘴角和内壁仍是初稿

口部结构已接到全部 13 组、85 帧动作场景。重新打开各组核对,除新增下颌外,原有骨骼在全部整数帧的变换保持一致。前扑攻击九帧已完整试渲染,其它组各渲染一帧检查;新版口部还没有重新导出全套游戏素材。

前扑攻击中的张嘴试接,完整身体的 Blender 静帧;不是实战截图

9 月 27 日、皇家配色接入前的状态:嘴角和口腔外形还需细修,耳羽质感、胸腹变形、倒地与翼片姿势也仍待完善。皇家狮鹫、新版统一游戏取景和安装尚未完成。

皇家狮鹫的新身体

皇家狮鹫复用这套 Meshy 身体、翅膀和 Blender 骨架,按原版改为银白头颈与翼羽、金色喙和前爪,保留棕色狮身。颜色在三维材质里修改,保留原贴图细节。首版金色范围过大,染到了额头,随后收回到喙部。

皇家狮鹫待机装配,1200 × 1400 Blender 静帧;耳羽与动作仍需完善,尚未安装

皇家配色已接到 13 组、85 帧动作场景。重新打开全部场景核对,网格和所有骨骼在整数帧的变换均与普通狮鹫一致,包括可动下喙。每组渲染一帧检查配色,尚未导出皇家版全部 85 帧,也未接入游戏。

皇家狮鹫张嘴攻击,1200 × 1400 Blender 静帧;使用同一套三维口部与动作

旧耳羽有明显颗粒感。一次体素重建试图合并碎片,再把 Meshy 贴图投回表面:较细的一版留下许多孔洞,较粗的一版变成块状轮廓。两版均未采用。

未采用的两次耳羽重建,Blender 近景

较细的体素重建仍有碎片和孔洞,未采用

较粗的体素重建变成块状,仍不像羽毛,未采用

9 月 27 日、新耳羽接入前:当前两版狮鹫都还是离线草稿。耳羽、嘴角、胸腹变形、倒地与部分翼片姿势需要继续修,再统一游戏取景、完整渲染并安装。游戏里的狮鹫保持旧版。

宽羽片耳羽

检查网格后,旧模型一侧耳羽有 1,571 个互不连接的部分,羽尖也由碎片构成。新的局部参考改成七片完整宽羽,减少细碎绒毛,由内置 image_gen 生成,再交给 Meshy 6,消耗 30 credits。

新耳羽的建模参考图

七片完整宽羽的 image_gen 概念,供 Meshy 建模;不是三维渲染

实际模型的羽片已经连贯,但侧面很薄。最初直接竖在头上,远看像尖刺;随后在 Blender 中缩短、展开并弯曲羽簇,再加一层较短的后排羽片。下图是装配后的实际渲染,原来的碎石状表面已被替换。羽根与头部的衔接还可以继续调整。

两层宽羽片接回头部后的 Blender 高清近景,保留 Meshy 贴图和三维羽片

新耳羽已接到普通与皇家狮鹫各 13 组、85 帧动作场景。重新打开两版全部场景,核对了 170 个整数帧:原有骨骼变换和耳羽以外的网格均未改变,耳羽跟随头部没有出现此前拉向原点的问题。每版另渲染了待机、前扑、飞行与转头四个姿势,完整游戏序列帧仍待导出。

皇家狮鹫采用同一套新耳羽,1200 × 1400 Blender 静帧;尚未安装

9 月 27 日、倒地与权重修复前:两版仍是离线草稿。嘴角、胸腹变形、倒地和部分翼片姿势需要继续修,之后统一游戏取景并导出安装。游戏里的狮鹫保持旧版。

倒地与权重修复

倒地末帧原先仍像悬空:前爪蜷在身下,后腿抬高,翅膀向两侧展开。把前爪伸到头部前方、后腿放低后,又发现自动贴地取了尾尖作为最低点,每次降低躯干都会被抬回去。尾巴需要先放平,再检查身体各部分与地面的关系。

加入地面后暴露的悬空试稿

未采用的中间姿势,Blender 实际地面与阴影;单个顶点碰地并不意味着躯干已经伏下

胸前羽毛还受到左右前臂的混合影响。修复过程中找到了一个代码错误:保存 list(vertex.groups) 后逐个删除成员,会留下失效的 Blender 数据引用,导致旧权重没有删净。新权重写入后,部分顶点的权重总和达到 1.81。改为先保存组的数字索引再删除,解决了这次错误;早先的前爪修复也有同样的问题,随后从修复前的场景重新计算了每只模型的 4,136 个前爪顶点。

安全替换权重的工具与 Blender 回归测试已开源,测试检查旧成员是否清空、相邻顶点是否保持原样。它不验证造型是否忠实原版。

两版各 13 组、85 帧重新打开检查,身体顶点的权重总和均恢复到 1,网格形状没有改写。胸腹的新分配也减轻了飞行时最严重的局部拉伸,但其它区域和倒地末段仍需继续检查。

倒地后半段重新安排了前腿、后腿和尾巴,并把翅膀放平到背部附近。普通与皇家两版的九帧已完整重渲染。下面是末帧单独取景的高清静图;动画仍使用整段固定取景。

普通狮鹫倒地末帧,1400 × 900 Blender 静态渲染;尚有局部变形需要修正

皇家狮鹫采用相同倒地动作,1400 × 900 Blender 静态渲染;未安装到游戏

9 月 27 日、统一取景前:当前仍是离线草稿。倒地末段前臂与胸部交界处还有拉伸,嘴角和部分羽片衔接也未完成。修完后还要统一全部动作的游戏取景、导出并安装;游戏里的狮鹫保持旧版。

继续调整时,直接平滑权重会把拉伸推到另一处接缝;开启保体积变形又出现穿地,这两种试稿都没有采用。后来只调整倒地最后两帧的肘部与前爪落点,减轻了局部拉伸,同时保留伸在头前方的爪子。前七帧、身体、头部和翅膀的动作保持原样。上面两张高清静图记录的是这次微调之前的版本。

统一游戏取景

之前为检查建模,各动作分别取景,站立和攻击使用的缩放并不一致。接入游戏前,改为两版全部动作共用一台固定正交相机。以原版站立的 89 像素高度、画布中的水平中心和脚底位置作标定,等比例缩放模型;没有为了凑宽度把身体压窄。

普通狮鹫与皇家狮鹫的固定相机检查;依次为倒地、飞行、向下攻击、前扑和站立,所有格子使用相同裁切范围与缩放,Blender 离线渲染

9 月 27 日、完整导出前:十张检查图都没有碰到画布边缘。完整 170 帧正在按这个标定导出,阴影使用当前姿势的实际网格投向固定地面。完整导出、阴影检查、打包和游戏内验收尚未完成,局部羽片与嘴角仍需检查;游戏里的狮鹫保持旧版。

本地测试版 0.27.20

完整动作对照又发现了照明不一致:待机、鼠标悬停和两组转身沿用了较暗的环境光,切到攻击就会突然变亮。统一环境光后重渲染了两版共 44 帧,重新打开场景确认网格和骨骼动作没有变化,导出图片的透明轮廓也逐像素一致。

左为原先偏暗的待机,中为照明修正后的待机,右为攻击起始帧;同相机 Blender 渲染

两版共 170 帧及对应阴影已导出,阴影由每帧实际网格投向固定地面,再使用相同透明度和模糊参数处理。生成的 1×、2× 素材与选中轮廓共 744 张图片。原版有效动作组、帧数和素材格式检查通过,安装后的检查为零错误、零警告。

本地城堡模组已更新到 0.27.20,替换文件与配置共 748 个,逐个核对了哈希;另有 6,395 个未替换文件确认保持原样,已保留备份和回滚脚本。十字军没有改动。当前系统锁屏,还没有完成游戏画面验收。(10 月 1 日补充:0.27.22 已取得战斗显示截图,完整动作验收仍待完成。)

0.27.20 时的待办记录:这仍是测试版。前爪偏小,嘴角、羽片衔接和倒地末段仍有细节要修;受击、防御等动作幅度也与原版有差异。大天使倒地最后的翅膀收拢同样还在待办中。 大天使倒地已在 0.27.21 更新,见上文;狮鹫前爪的后续修改见下节,其余造型与动作细节仍需检查。

前爪的尺寸与姿势

9 月 27 日,0.27.21 之后的离线修订:原版狮鹫抬起的前爪很醒目,当前模型的爪子却贴在胸前,缩到游戏尺寸后不容易看清。Astra 在现有 Meshy 身体上调整了 3D 网格:从腕部向爪尖逐渐增加尺寸,末端放大到原来的 1.3 倍,再向前展开前臂。身体其它部位和绑定权重保持原样。

左为原版,中为当前已安装素材,右为前爪修订稿;相同游戏取景、裁切与缩放。后两列是 Blender 渲染,右列尚未安装

前爪修订稿的 900 × 900 Blender 高清静态渲染;使用现有 Meshy 身体与翅膀,Astra 调整爪部网格和前臂姿势。不是概念图或游戏截图

只放大爪子的试稿没有采用,它增加了爪子与胸部的交叉,还让部分动作穿地。前臂展开后,多数姿势改善了,但受击、向下攻击和倒地仍需分别调整;倒地最后一帧还补了手腕旋转。

两版共 170 个导出姿势通过了这次前爪与躯干的表面交叉、爪尖穿地检查。继续检查帧间插值时,向下攻击和倒地又出现短暂穿地,最深约 4 厘米;补过渡关键帧后,这两组动作以每帧 32 个间隔重新采样,共 1,028 个姿势,没有检出这两类问题。检查范围仅限前爪与指定躯干表面及地面,不代表全部身体、羽片和动作都已验收。

9 月 27 日、安装前的记录:这版前爪仍是离线稿,正在按统一相机重新导出全部动作与阴影。当前游戏模组仍是 0.27.21,没有提前替换;完整导出、安装检查和实战显示还有待完成。

前爪修订接入 0.27.22

两版共 170 帧与对应阴影已全部导出,仍使用同一台游戏相机和固定地面投影。1×、2× 的身体、阴影及选中轮廓共 744 张图片已替换到本地 0.27.22,每版保留原版 13 组、85 帧。上面的离线修订稿现在已接入。

两版狮鹫的原版、0.27.21 与新前爪对照,使用相同取景和缩放。右列图片生成时标记为离线稿,其素材现已安装到 0.27.22;不是实战截图

748 个素材和配置文件逐个校验通过,安装后的格式检查为零错误、零警告。实际变化是 744 张图片与版本说明;另外 6,399 个文件保持原样,包括大天使和十字军。备份和回退校验已完成,没有执行回退。桌面仍锁屏,尚未验证这一版在游戏中的显示;(10 月 1 日已补 0.27.22 战斗显示截图,见上文。)爪子外形、羽片衔接和动作与原版的差异仍可继续调整。

9 月 27 日的错误参考与未绑定身体记录

以下保留当时的文字和图片。关于“原版平展鹰头”和“高尖角改善”的判断已撤回;三列对照左侧是旧 Blender 草稿,图片中的原版标签有误。

狮鹫的当前模型还有明显的造型差异。普通狮鹫头顶尖角过高、胸腹过厚;皇家狮鹫的羽毛和金爪过于抢眼,身体轮廓也需调整。下图把原版普通狮鹫和两个已安装版本放在一起,各自按展示区域缩放,仅比较造型。

左为被误标的旧 Blender 草稿,中为已安装普通狮鹫,右为已安装皇家狮鹫;不是三个版本等比例的游戏截图

新的身体概念仍由内置 image_gen 生成,按原版保留平展的鹰头、金褐羽毛、较瘦的狮身和前爪。图中刻意省略翅膀,方便身体和可活动翼片分别建模。提交时的状态:概念已送入 Meshy,三维模型尚在生成;这张图不是 Blender 渲染,也没有替换游戏里的狮鹫。 同日,Meshy 已完成新身体,消耗 30 credits。下面分别放概念图与实际模型;狮鹫仍未替换进游戏。

狮鹫身体概念,内置 image_gen 生成;为独立建模而省略翅膀

正面、侧面和背面的 Blender 渲染已检查:高尖角和粗厚胸腹改善了,鹰嘴、鳞爪、狮腿和尾巴保留。模型仍是未绑定的身体,尚无翅膀;爪子活动、关节变形和装翼后的完整轮廓还没有通过动作检查。

Meshy 新狮鹫身体的 1400 × 1600 Blender 高清静态渲染,尚未绑定或装配翅膀;不是概念图,也不是游戏截图

历史记录:0.17.1–0.27.8

9 月 26 日、新枪兵安装前的进度:待机动作已移植,双手握枪仍需要细调,其余动作正在导出检查,新枪兵尚未安装。 0.27.10 已完成这轮手部修正和安装,实战检查仍待进行。

9 月 26 日、0.27.8 时的进度说明:皇家狮鹫的金色爪子还在待安装素材里,体型仍需调整;枪兵的新一轮 Meshy 模型需要检查,神射手近战剑的朝向、长戟兵的开面盔也还没修好。 0.27.9 已安装金爪;枪兵候选已检查并退回,其余问题仍在。

以下保留各轮尝试的原文和图片;其中“新稿”“现在”均指该轮版本,过时结论另加删除线。当前安装状态以本文开头为准。

展开早期建模、失败尝试和实战记录

城堡最高两级的四个兵种,之前一个能进游戏的版本都没有:骑士只有离线动作稿,骑士统领还停在马腿权重试验,天使和大天使的动作都做过,但模型本身就不对。这一轮四个兵种都做完了全部动作组,装进了本地城堡 mod(0.17.1 到 0.20.0)。它们都还是测试稿,造型没有验收。

这一轮的脚本和动作由 Claude Code 编写。骑士此前 12 组动作是更早的会话做的,这次补了倒地,重新导出。

骑士的倒地

骑士只差倒地这一组。上一版把四条腿直接旋转折起来,蹄子因此转到地面以下,接地修正反过来把整匹马往上抬了 0.061。结果前四帧几乎不动,第五帧突然侧翻,骑手还端坐在马背上。

新稿按原版的顺序来:前蹄不动,后躯先往下坐(第 2–4 帧);然后前腿跪倒,马腹着地(第 4–6 帧);最后侧翻,背朝镜头(第 6–8 帧)。每个采样点都重新解一次腿,蹄子贴着地,身体下沉是真的在下沉。骑枪在第 4.5 帧脱手,第 6 帧平躺在地上。

原版(上)与新稿(下)的八帧倒地,均为游戏 1× 素材,放大两倍

在 129 个时间点上检查:骑枪和马身没有表面穿插;最低点在两帧之间低于地面 1.4 × 10⁻⁴,游戏里看不出来。

骑士的朝向

原版骑士面朝右,但画面上是骑手的左侧:骑枪从马颈后面伸出来,骑士统领的盾和握缰的手在靠近镜头这一侧。也就是说,原版是镜像过的。

先装的 0.17.0 把相机放到了马的右侧,骑枪跑到了身体前面。0.17.1 改回左侧拍摄,再把图水平翻转;上下攻击和转身也换回按左侧制作的版本。

左:原版待机,4 倍放大。中:0.17.0,相机在右侧。右:0.17.1,近侧手臂压在骑枪前面

相机角度是量出来的。原版里马从尾到鼻占 83 像素;相机斜 45° 时只有 66,按这个宽度反解出方位角 52.6°。高度按头盔顶(181)和蹄底(265)两个点定比例和位置。

骑士统领

原版骑士统领和骑士的包围盒完全一样,马的宽度也一样,所以直接用骑士的骨骼、13 组动作和相机,只加三样东西:金色盔缨、蓝底白鹰的三角盾、马颈和马头的钢甲。钢甲按马骨骼里颈部和头部的权重做遮罩,盔缨和盾都在 Blender 里用程序生成,跟着骑手的头和左前臂走。

原版(上)与新稿(下):待机、正面攻击、向上攻击、倒地

原版马衣下沿有一圈白色城垛纹,新稿还没有。 9 月 26 日后续版本已补上,见本历史记录中的实战修正一节。

天使和大天使

旧的天使稿有两个问题。概念图画成了一身板甲,原版是白袍蓝边、黑色长发、光着胳膊;Blender 场景里的材质也没接好,渲出来是灰的。

这次重新出概念图,用的是 Black Forest Labs 的 FLUX.2 [pro]。身体做成不带翅膀、空手的 A 字站姿,翅膀单独出一张图,剑沿用之前审查过的独立模型。建模和人形绑定用 Meshy 的 image-to-3D 和 rigging。一共 6 张 FLUX 图,约 27 credits;Meshy 5 次建模 150 credits,2 次绑定 10 credits。

左:旧稿的静态渲染。右:新的天使身体,Blender 静帧,未加翅膀

翅膀每侧三根骨头,挂在胸椎上,权重按到翼根的距离平滑过渡,这样身体、翅膀、剑共用一套姿态。收翼时腕部要弯 110–130°;弯到 170° 的话,外侧那段会折回肩膀上。

翅膀重做(9 月 26 日)

第一版翅膀用的是 FLUX 概念图转出来的单片翅膀:又短又宽,羽毛糊成一团,飞行时直直竖着,收起来是背后一大团扇面。这次改用 Meshy 的 text-to-3D,直接从文字生成模型,不经过概念图。生成了两个候选,每个预览 20 credits、贴图 10 credits。选中的那个出来是一对展开的翅膀,中间连着一小块身体,羽毛分层清楚,飞羽一根根分开。从中间切开、去掉那块身体,左右两半各当一侧翅膀。

姿势也按原版逐帧改了。飞行时原版的翅膀先向后平展,再抬起、向前下扑,不是上下直拍。收翼时翅膀贴着后背往下垂,顶端高过肩膀,羽尖到大腿;之前在翅膀平面里折叠,会把翅膀下侧翻出来,中间是一个黑洞。

原版(上)、第一版翅膀(中)、重做后(下):待机和三帧飞行

原版攻击和选中时整个人会发金光。新稿把光留到打包时再加:只在原版发光的那几帧上,按亮度往金色偏。

原版(上)与新稿(下)的正面攻击,游戏 1× 素材

倒地最早是把整个身体往前倾,腿也跟着转,结果整个人平趴在地上。原版最后是一小团翅膀。改成先跪下、再从腰椎往前弯,翅膀往后盖住背和腿。

原版(上)与新稿(下)的八帧倒地

大天使用同一套脚本:铜甲、白色短裙、波形剑,左臂持盾。盾一开始在 A 字站姿下绑定,前臂一抬,盾就跟着躺平。改成在持盾姿势下绑定,盾才竖在胸前。原版的火焰剑这里只做了橙色着色,没有火焰粒子。

原版(上)与新稿(下):待机、攻击两帧、防御、倒地

天使的 DEF 里有三组射击动作。天使不会射击,这三组直接复用近战攻击的帧。

实战截图和一轮修正(9 月 26 日)

四个兵种在同一场测试战斗里都读到了新素材:日志里骑士 213 次、骑士统领 204 次、天使 171 次、大天使 201 次。下图是游戏截图。

实战截图:天使在飞,大天使持盾站着,右边是骑士和骑士统领

同一轮还改了几处:

  • 骑士统领的马衣下沿加了白边。颜色从马贴图里的蓝布判断,每块布只取最下面一条,高度一高一低,做出城垛纹。
  • 天使和大天使倒地最后几帧,翅膀改成从两侧垂到地上,不再向后张开。
  • 大天使攻击时的发光从橙色改成偏铜的金色,强度也调低了。

把城堡十四个兵种和原版放在一起对了一遍,又找到两处明显的问题。皇家狮鹫整只偏白,原版是银灰的翅膀和棕色的狮身。这次在打包好的图上直接调色:不饱和的羽毛压成银灰,暖色的狮身压成棕色,一共 170 张身体帧,没有重新渲染。

原版(上)、调色前(中)、调色后(下)

枪兵倒地时,人倒下了,长枪还竖着插在原地。改成第 3 帧长枪往外倒,第 4 帧起平放在身体下面,前两帧和原来的渲染重合度 0.99。

原版(上)、修改前(中)、修改后(下)的五帧倒地

走路和翅膀穿模(9 月 26 日)

城堡几个走路的兵种都有点瘸。把 8 个兵种的行走和原版逐帧对比,原因在腿:两只脚的步子一大一小,比例在 0.40 到 0.69 之间,原版是 0.72 到 0.98;两只脚也不是正好错开半个周期,还没有上下起伏。

改法是保留上半身的动作,只重做腿。两只脚共用一个步幅,正好差半个周期;着地的脚匀速往后滑,抬起的脚沿弧线往前;每个周期身体起伏两次。腿用两节解析解算,膝盖朝前。原版走路时身体比站着更侧,所以行走时身体往画面右边转 15° 左右。单独做动画的武器(长枪、长戟、弩)跟着髋部的修正一起动,不会脱手。

重做前先用原来的场景和相机重渲一帧,和已安装的素材比对,五个兵种的重合度都在 0.99 以上,确认用的是同一套设置。

骑士和骑士统领的马改成小跑:对角两条腿一起动,步幅加大,抬腿时蹄子向后折。这一项变化不大,原来的马已经会抬腿。

原版(上)、修改前(中)、修改后(下):十字军、枪兵、骑士

天使和大天使站着时,收起的翅膀有一部分插进了身体里。翅膀根原本挂在脊柱上,量了一下,站姿下有 14.9% 的翅膀顶点在身体里面。翅膀根往后挪 10 cm、往外挪 8 cm 以后是 0.7%;大天使的铠甲更厚,往后挪 14 cm,是 0.2%。

这一轮一共装到 0.24.7:十字军、枪兵、长戟兵、弓箭手、神射手、剑士的行走,骑士和骑士统领的小跑,以及两个天使的翅膀。

造型对照原版(9 月 26 日)

十字军和祭司已经很像原版,其余兵种还差不少。把十四个兵种的待机帧和原版并排放大看,问题分两类。一类是配色:天使的长袍偏米黄,大天使的铠甲是棕色皮革,骑士统领的马只有头颈有甲,狮鹫偏浅。另一类是服装本身就不对:剑士戴着布兜帽,还拿着盾,原版是钢盔、光胳膊、没有盾;枪兵戴盔,原版不戴;神射手缺锁子甲兜帽。

配色问题直接改贴图或材质。大天使把深棕色皮革换成铁灰色、金饰不动;天使的长袍改白、镶边改成宝蓝;骑士统领整匹马加上钢甲,蓝色马衣保留;狮鹫在成品帧上调成金褐色。骑士的骑手原来被缩到 0.73、钢甲乘了 0.24 的暗色,改成放大 1.2 倍、换成银色。

服装不对的五个步兵(枪兵、长戟兵、弓箭手、神射手、剑士)重新建模。概念图用 FLUX.2 [pro] 的图像编辑,把原版的待机帧放大后当参考图,要求保持服装和配色、改成 A 字站姿、空手;每张 6 credits。然后用 Meshy 建模和绑骨。

有一个问题:FLUX 这一步是不是必要,能不能直接用 Meshy。拿长戟兵试了一下:直接把原版素材喂给 Meshy 的 image-to-3D,像的程度出乎意料,颜色、条纹、鹰徽都对,但姿势是战斗姿势,长戟和手长在一起,没法绑骨,也没法复用已有的动作;Meshy 的 text-to-3D 颜色不对,武器同样连在手上。要复用现有动作,就需要空手的 A 字站姿,这一步目前只有 FLUX 能做。 9 月 26 日更正:这只是当时试验的结果,后续概念图改用 image_gen。

新身体沿用原来的全部动作。两套骨骼都是 Meshy 的人形骨架,骨骼名一样,但站姿里手臂的角度不同,直接复制局部旋转会把手臂转到别处。所以改成每帧让新骨骼的朝向对齐旧骨骼的朝向;长枪、弩这类单独做动画的道具,自动找它跟得最紧的那根骨骼,重新挂上去。每个兵种动手前,先用原来的场景和相机重渲一帧,和已安装的素材比对,重合度都在 0.99 以上。

原版(上)、修改前(中)、修改后(下)的待机帧:枪兵、长戟兵、弓箭手、神射手、剑士、狮鹫、骑士、骑士统领、天使、大天使

皇家狮鹫的体型还不对,原版更瘦、翅膀收得更紧,这一轮没动。mod 现在是 0.26.7。

去掉 FLUX,全部改用 Meshy(9 月 26 日)

上一轮 FLUX 出的概念图太卡通,枪兵、剑士、弓箭手尤其明显,所以城堡里凡是从 FLUX 概念图建出来的模型都换掉了:枪兵、长戟兵、弓箭手、神射手、剑士,以及天使、大天使(连大天使的剑和盾)。查过来源,其余七个兵种本来就没用 FLUX。

新模型全部直接用 Meshy 做,不经过概念图:

  • 步兵用 Meshy 的多图建模,把原版的待机、转身、行走三帧放大后一起喂进去,再加上 A 字站姿参数。只喂一帧的话,Meshy 会把像素直接烤进贴图,还会自己加头盔。
  • 天使直接用原版待机帧建模。大天使用四帧:待机、两个方向的转身、选中。
  • 大天使的剑和盾用 Meshy 的文字转 3D 另做。

Meshy 直出的模型把翅膀、盾、武器都焊在了身体上,还是一整块网格。翅膀要单独挂骨头才能扇,所以按位置切开:背面以后、离开脊柱的算翅膀,右手外面的算武器,左臂前面的算盾。肩上的翅膀根离背面不够远,又按颜色补了一条:腰以上、不在身前、颜色又白又没有饱和度的算羽毛。长枪这种没绑在手上的,按到骨骼的距离切,再加一条棕色木头的颜色判断。

剑士的场景用的是 Blender 的 AgX 色调映射,暗色的钢甲全被压成灰色,已安装的旧版本也是这样。改成 Standard,再在成品帧上把灰色的钢甲压暗,更接近原版黑色的钢甲和高光。Meshy 把剑士光着的胳膊理解成了盔甲,胳膊按骨骼权重改成了肤色。

原版(上)与新模型(下):枪兵、长戟兵、弓箭手、神射手、剑士、天使、大天使

mod 现在是 0.27.6。还有差距:枪兵戴了一顶原版没有的帽子,神射手近战时没拔剑。

安装情况

兵种版本帧数PNG
骑士0.17.181342
天使0.22.194412
大天使0.22.291394
骑士统领0.22.081342

帧数和画布都取自各自的原版 DEF,打包检查 0 错误、0 警告。版本号是安装时整个 mod 的版本,目前为 0.27.6。每次安装都先备份原有文件,并检查过回退。

0.17.0 的骑士在实战里读到了新素材,但那是换视角之前的版本。四个兵种的新版本还没有实战截图:这次的测试客户端卡在了启动阶段。 9 月 26 日补了实战截图,见上一节。

已知问题:骑士待机时骑枪是平端的,原版竖着拿(9 月 26 日在 0.27.7–0.27.8 修正);皇家狮鹫的爪子还是棕色,原版是金色。