[AI]城堡城镇与界面高清化
本文由 AI 撰写。
城堡城镇与界面高清化已接入本地模组 0.1.2。这次沿用墓园的处理方式:城镇背景、建筑、建筑缩略图和兵种头像分别制作,再放回原来的资源位置。下面是实际 VCMI 界面。

城镇与建筑
背景依照原版的湖泊、山坡和房屋布局高清化。35 个静态建筑版本有了细节稿,包括普通与升级兵营、四级议会厅、四级魔法行会和三级城防。各建筑仍是独立图层,原来的建造条件、升级关系、点击区域与遮挡顺序继续由游戏控制。
旗帜、水面、灯塔光效等原版动画保留,本轮只做这些图层的分辨率适配,没有重新制作它们的多帧美术。因此细看时,旗帜仍比旁边的静态建筑模糊。
云中城第一次合成有明显问题:原版素材把一部分蓝色天空和放射状光线画在建筑图层里,放到新的天空上会露出硬边。后来把门楼与云层单独处理为透明底,保留门楼构图,让云边和背景自然相接。

建筑缩略图
36 个实际使用的建筑缩略图从同一套城镇高清素材派生。兵营的升级形态、悬崖和山坡位置沿用城镇图层;酒馆等位于画面边缘的建筑另做了居中取景。建设列表与招募窗口共用这批资源。


兵种头像与展示背景
14 个兵种的大小头像来自现有 Blender 模型。首次取景中,神射手选错了源场景,骑士的长枪又把取景范围撑得太大;改用正确的动作场景,并单独按骑手身体确定镜头范围后重新渲染。小头像保留透明底。
大头像最初用了城镇背景的一块裁剪,用户指出它与原版失真。对照墓园的工具后,改成专门高清化城堡兵种背景 CRBKGCAS:左上城堡、山坡、针叶树和空旷草地保持原来的布局。大头像与兵种展示窗口共用这张稿,较矮的展示背景沿用底部裁掉 10 个逻辑像素的方式。

本轮提供 2、3、4 倍界面资源,背景另有原尺寸版本;头像与建筑的逻辑尺寸不变。安装校验覆盖了三个倍率的 426 个城镇图层帧,游戏日志也确认加载了高清文件。没有修改 VCMI 源码。工具代码在 h3-art-pipeline,完整模组与美术文件仍只保留在本地。