兵种和城内建筑变清楚以后,战场和大地图上的城堡就显得模糊了。这一轮新增独立的 h3-environment-hd 0.1.0,处理 14 张常见战场背景、墓园大地图三种城镇形态,以及归属旗。字体继续使用文泉驿和隶书。

本地已安装并启用。客户端日志确认新 mod 解析、加载成功,地图实际读取了它的 3× 国会主体、阴影和归属旗层。14 张战场通过资源名、尺寸和透明度检查,尚未逐一进入对应战斗实测。VCMI 源码没有修改。

战场背景

覆盖泥地三种、沙漠与海岸、草地两种、雪地两种,以及沼泽、粗糙地形、地下、熔岩和船上战斗。保留原构图与可站立区域,细化远景、地面和材质;特殊魔法地形、攻城墙体及独立障碍物不在本轮范围。

内置 image_gen 根据原图生成细节,Astra 编写提取、配准和打包脚本。生成图实际约为 1504~1506×1045~1046,再整理到 1600×1112(2×);这里没有把输出尺寸写成原生 3× 或 4× 生成分辨率。下方对照都缩到相同显示大小,点高清图可看输出细节。

dirt birches

HD

dirt hills

HD

dirt pines

HD

sand mesas

HD

sand shore

HD

grass hills

HD

grass pines

HD

snow mountains

HD

snow trees

HD

swamp trees

HD

rough

HD

subterranean

HD

lava

HD

ship

HD

大地图城镇和旗子

三种墓园城镇,红蓝归属色;离线合成

村庄、城堡、国会提供 2×、3×、4× 三套资源。主体按原 192×192 画布与范围配准,使用新图的平滑透明边缘;游戏中的占地、阻挡和访问位置沿用原配置。主体透明轮廓有变化,不能把这描述成逐像素保留原轮廓。阴影仍保留原遮罩。

原版地面旗只有约 14×5 像素,直接放大会留下明显台阶。这次按原旗杆连接点绘制平滑旗面,并保留玩家颜色层。国会顶部旗帜的位置跟随新塔尖,避免旧遮罩在旁边悬空。图中红蓝是两种离线合成检查,尚未验证所有玩家颜色在游戏里的显示。

字体显示

同一字体的 2× 与 3× 渲染对照

文泉驿与隶书本来就是轮廓字体。问题在于先以多大尺寸生成文字、再怎样缩放到屏幕。现有自动设置最多选到 2×,这台 Retina 屏幕的界面预计显示在约 2.72×;文字可能还会被放大一次。

这次把现有 video.upscalingFilter 设为 xbrz3,字体家族、逻辑字号和 fontScale 均不变。日志确认隶书从 44 到 66 点、文泉驿小字从 26 到 39 点,3× 设置已生效。上图使用实际 SDL_ttf 渲染,再用 Pillow 近似屏幕缩放,不是游戏截图;2.72× 是依据屏幕尺寸推算的值。

这是全局内部渲染倍率,会增加缓存和显存需求,长期帧率与首次进入战斗的耗时还需要观察。兵种素材仍是已有 2×,没有在这一轮重新渲染 4× 动画。日志里仍有中文编码转换错误;旧日志也存在,字体清晰度设置没有解决这些错误。

没采用的版本

错误地画出棋盘格的城堡草稿

城堡首稿把透明背景的棋盘格画进了 RGB。改用纯品红背景后再去色键,才得到可用透明图。另一版把新画面硬塞回原像素轮廓并混入旧边缘,建筑边缘反而变糊,最终改用生成图的透明边缘。

修复前的归属旗合成

这张中间版还使用旧归属遮罩:顶部旗悬空,地面旗也很方。用户指出后,重新配准顶部并绘制地面旗面;现用结果见上面的红蓝对照。

工具和提示词放在 h3-art-pipeline 的 environment-art。完整 mod、原始游戏资源和生成素材留在本地,博客只展示结果。

后续探险地图更新已拆为三篇独立日志:地貌与植被地图地标野外守卫。下面保留原始连载记录,避免改写历史。

2026-09-09 更新:探险地图 0.2.0

这一版把范围扩展到探险地图本身:八种静态地貌、三种道路与冰河,以及 AVL 地貌障碍/植被、AVX 建筑和矿井、AVW 中立生物。原有墓园城镇不参与这次批量覆盖,继续使用上面的独立高质量版本。

批量部分不是逐张 AI 重画,而是高质量缩放基线:每个 DEF 的原画布、动画组、帧数、主体/阴影/叠加层均保留。它不改地图对象模板,所以锚点、占地、阻挡格、点击和访问逻辑仍由原版配置决定。共 953 组对象动画,连同地貌和已有资源,模组共有 2,904 个 2×/3×/4×动画描述和 55,899 张图层文件,约 1 GB;大图首次进入时仍应留意缓存压力。

包级检查确认所有动画描述和图层可解析、尺寸正确;原生测试地图成功启动,日志确认实际读取本模组的 4× DIRTTL 地貌切片。该测试图没有放入每类建筑和中立生物,因此这次没有把它表述为逐对象的游戏内视觉验收。后续会挑矿井、传送门等高频地标,在相同配准约束下单独做生成式细化。

之后的实际美术替换

批量高清化本身在正常缩放下变化很小,不能把它当成美术重绘。本轮随后重绘并接入了沙地矿井、草地矿井和祭坛:新主体来自生成式绘制,原有画布、阴影、叠加层和对象逻辑没有改变。下面左边是批量高清基线,右边才是实际替换后的地图物件。

三种探险地图地标:基线与实际重绘替换

2026-09-09:草地与荒地山体变体

地图上的山体不是地面切片,而是带有遮挡与占格的 AVL 对象。这一轮为草地和荒地各自绘制了不同轮廓的主脊、双峰、孤峰、低矮岩台与岩坳,共十个变体;每一项仍套回原画布并保留阴影、遮挡和访问逻辑。下图左为原先的高清基线,右为实际的生成式山体替换。

草地与荒地的十种山体变体:基线和实际替换

2026-09-09:树、灌木与岩石

山体替换以后,周围仍是旧像素植被会显得割裂。针对测试地图实际加载的对象,补入两组不同树群、草地灌木带、荒地刺灌与荒地岩石。客户端日志确认这五项的 4×资源已被实际读取;左侧为基线,右侧为新绘制主体。

树、灌木与岩石:基线和实际替换

2026-09-09:地表、道路与冰河的真实材质重绘

此前的批量版本为地图提供了高分辨率基线,但地表在正常缩放下仍接近原版配色。本轮为草地、荒地、泥地、沙地、雪地、沼泽、地下、岩地,以及土路、砂砾路、石板路和冰河重绘了实体层材质。每个图块仍使用原始帧、alpha 轮廓和过渡结构,因此地块连接、道路形状与河岸遮罩不变。

下图左侧为此前的高清基线,右侧为当前实际材质。普通水面和熔岩依赖原版调色板动画,尚未采用这套静态重绘流程,避免破坏动画。

地表、道路和冰河:高清基线与真实材质重绘

2026-09-09:跨地貌树林与绿洲

继续按原对象配准方式补入草地阔叶林、荒地松林、雪地针叶林和沙漠绿洲。对象的主体图层更新为生成式绘制;阴影、遮挡、访问格和原始对象模板仍保持不变。下图左为高清基线,右为已装入游戏的替换版本。

跨地貌树林与绿洲:高清基线和实际替换

2026-09-09:常用交互地标

许愿井、酒馆和墓园也已完成主体美术替换。它们均是静态地图对象,因此在保持原画布、阴影、遮挡和访问模板的同时,能安全接入新的绘制版本。下图左为高清基线,右为当前版本。

常用交互地标:高清基线和实际替换

2026-09-09:野外守卫的逐帧替换

野外守卫不是静态地标:替换首帧会导致待机时闪跳。野外骷髅和僵尸因此接入了现有兵种制作中的八帧待机循环,分别映射到地图对象原有的 30 帧和 28 帧序列。每一帧按原画布与可见范围重新配准,地图的原阴影和叠加层仍保留。下图展示原高清基线与替换后的循环取样。

野外骷髅动画:高清基线与逐帧替换

野外僵尸动画:高清基线与逐帧替换

后续同样补齐了骷髅战士、行尸、行尸领主、巫妖、尸巫、吸血鬼、吸血鬼王、幽灵与鬼魂。名称和升级关系先按原野外资源核对,再使用相应兵种的八帧待机循环,而不是把同一角色错误复用于升级单位。下面是十类野外守卫的首帧对照;所有右侧对象均已写入完整循环。

墓园野外守卫:高清基线与逐帧替换

2026-09-09:沙漠、沼泽与地下山体

山体继续扩展到沙漠台地、苔藓沼泽岩峰与地下晶岩。每个新主体仍按对应的原山体画布配准,保留遮挡、阴影和占格;同一地貌使用多种原始变体,而不是把整张背景塞回地图。下图左为高清基线,右为实际替换。

沙漠、沼泽与地下山体:高清基线和实际替换

2026-09-10:火山、棕榈与枯木

火山地貌补入了熔岩裂隙山体,沙漠补入多种棕榈布局,枯木群则可用于荒地、死亡与火山边缘。它们都是独立地图对象:新主体只进入原有 alpha 范围,阴影、遮挡、占格和点击模板保持原样。下图左为高清基线,右为当前已接入版本。

火山、棕榈与枯木:高清基线和实际替换

2026-09-10:刺灌与沼泽水生植物

小型植被也开始按地貌分别重绘:荒地的低矮刺灌保留干燥、低饱和的轮廓,沼泽则使用芦苇、湿根与菌类。两组各自写入多个原生布局,仍保留原对象阴影与遮挡。下图左为高清基线,右为当前替换。

刺灌与沼泽水生植物:高清基线和实际替换

2026-09-10:金字塔、航船与方尖碑

这一批补入沙漠金字塔、航船和三种彩色方尖碑。方尖碑的绿、红、蓝识别色仍由各自独立绘制版本保留,不用统一灰色模型覆盖;所有新主体继续使用原对象画布、阴影和访问模板。下图左为高清基线,右为已接入版本。

金字塔、航船与方尖碑:高清基线和实际替换

2026-09-10:巨型红杉

巨型红杉是占据多格的高频地貌地标,因此单独完成了高细节主体替换。根系和树冠只在原对象可见区域内配准,原有阴影、遮挡和地图范围不变。

巨型红杉:高清基线和实际替换

随后以实际的 Good to Go 地图启动客户端检查。日志确认当前启用的 h3-environment-hd 模组成功解析,并实际读取本地 4× 的巨型红杉 AVXREDW 与新增荒地岩簇资源。测试图在 AI 推进后出现既有的动画状态错误,因此这里只把它作为资源加载验证,而不是完整对局稳定性结论。

2026-09-10:城堡型地标

AVXTHRN 是大型静态城堡型地图地标。本轮替换了主体美术,同时保留原画布、阴影、遮挡、占格和访问模板;它不是对城镇系统或城镇界面资源的替换。下图左为高清基线,右为当前版本。

城堡型地标:高清基线和实际替换

2026-09-10:船坞、集市与水塘

继续补入三种常见功能地标:船坞、集市和水塘。水塘是独立静态对象,不是全局海面或熔岩的调色板动画,因此可在不影响水体动画的前提下重绘。所有对象仍保留原画布、阴影、遮挡与访问模板。

船坞、集市与水塘:高清基线和实际替换