当前版本:把爪子伸出去(0.12.6)

本地墓园动画包 0.12.6 重做了幽灵和阴魂的攻击。此前的模型与漂浮曾获认可,但用户这次指出:“攻击也没有伸爪子。”对照原版,旧动画主要让整个身体前倾,缺少举爪和挥抓的轮廓;先前的“定稿”不能继续当作攻击已经完成的结论。

现在右臂先举起,随后前探挥抓,再收回;三个方向分别调整手臂轨迹。手掌和手指混入衣袍的权重也重新处理,让爪子能从袖口探出。早期只加大关节转角的试稿仍把爪子藏在脸旁,后来重新安排肩、肘、腕的姿势和袖子的伸展。下摆另作毫米级离地修正。

0.12.5 的高清复查发现,举爪仍会带起一条长布片,伸手时还会出现细线。手部选择范围误选了衣袍,又把横跨范围边界的爪子一半绑到手、一半留在躯干。0.12.6 收紧衣袍权重,补齐爪子绑定,并平滑交界。

弃用的 0.12.5 举爪,衣袍被错误带起

幽灵:原版、旧攻击与 0.12.6;各行按轮廓取景

幽灵的新攻击,实际 Blender 帧以 8 fps 离线播放

阴魂:原版、旧攻击与 0.12.6

阴魂的新攻击,离线 8 fps 审阅

幽灵举爪:最终场景的 1400×1400 Blender 静帧

幽灵伸爪:最终场景的 1400×1400 Blender 静帧

阴魂举爪:最终场景的 1400×1400 Blender 静帧

阴魂伸爪:最终场景的 1400×1400 Blender 静帧

0.12.6 幽灵、阴魂实际 VCMI 测试战斗

两种兵种各更新三组攻击及原资源中的三组 SHOOT,合计 84 张主体帧,保留原帧数与配套阴影。SHOOT 只是资源覆盖,不会增加远程攻击能力。已认可的漂浮、待机和死亡资源保持不变;本轮的新攻击仍需结合玩家实际观感继续验收,不能把旧版验收套在新动作上。

基础模型仍来自 Meshy,本轮由 Astra 在 Blender 内修改绑定和动画,没有新生成调用或引擎改动。马蹄、龙飞行和咬击的同批修订见骑士与骨龙文章。以下保留早期模型、漂浮和旧攻击记录。

0.9.0 模型、漂浮与旧攻击记录(历史)

本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段;后续兵种安装记录见吸血鬼交付,现行工具入口见独立仓库。

幽灵换用带贴图的基础模型后,漂浮、挥爪、转身和死亡动作已经做完,与阴魂一起接入本地游戏。本次交付版本为 0.9.0。这一版收到的验收反馈是:“幽灵完美交付。”幽灵的模型和动作据此定稿,尸巫的后续交付见尸巫和尸巫王。

幽灵使用当前游戏背景的展示合成

幽灵和阴魂的全部 32 组动作可以播放。视频是固定画布的离线渲染,待机按 4 fps、其余按 8 fps 审阅,并非游戏截图或游戏时序测量。

Blender 高清静帧

以下两张是从已交付的三维场景直接渲染的 1400×1600 静态图片,不是概念图,也不是把游戏小图放大。仅重新取景,模型、材质和已验收的幽灵动作未改。

幽灵:Blender 高清静帧

幽灵:透明 PNG 原图 · 渲染记录

阴魂:Blender 高清静帧

阴魂:透明 PNG 原图 · 渲染记录

漂浮与挥爪

这次保留了 Meshy 生成的衣袍、骷髅脸和双手,用本地 Blender 工具添加躯干、颈部、头部、双臂以及三段下摆控制。下摆随漂浮动作弯曲,角色不再套用双腿行走。

攻击先收势,再让整个角色向前探出,下摆拖在身后,之后回到待机。向上、正面和向下攻击分别调整高度。左右转身保留独立组,配合引擎切换显示朝向。

死亡向下塌落,衣袍折叠并压缩成地上的残留。这是手工编排的消散效果,不是布料模拟或物理布娃娃。保存后重新检查 73 个死亡整帧、半帧位置,最低顶点约为 0.002986 个模型单位,没有穿过地面。

阴魂

阴魂使用当前游戏背景的展示合成

阴魂共用衣袍和骨架,将棕色布料压暗,尽量保留骨骼的亮度。它也有完整的漂浮、受击、防御、转身、攻击和死亡输出。这次明确收到的验收反馈针对幽灵;阴魂随同交付,后续可以单独微调。

两种兵种各有 16 个原版动作组、每个倍率 98 帧。原版资源中保留的三组 SHOOT 也一并输出,以保持资源组覆盖;这没有赋予兵种新的远程攻击能力。游戏机制未改。

游戏接入

0.9.0 在原有四种兵种上增加 CWIGHT 与 CWRAIT,1x/2x 身体帧、提前生成的阴影和悬停描边都已安装。继续使用固定地面的二维阴影投影,没有恢复首次加载时现场计算阴影的做法。

0.9.0 交付时,安装目录的 2,324 个文件与候选包逐一核对一致,之前的 1,462 个非元数据文件保持不变。最终检查为 132 条信息、零警告、零错误,验证记录已公开。旧版 0.8.0 留有备份,启动后的客户端报告该 mod 加载成功。这里只将幽灵记为用户已验收,不把一次启动日志当成其余兵种的完整战斗验收。

这轮由 Astra 编写绑定、动画和合包工具,基础模型来自前一篇记录的 imagegen 与 Meshy 流程。代码与复现说明在 PR #10。被否掉的程序造型和生成过程中的问题仍单独保留,后续失败也继续记录。

工具在 h3-art-pipeline 维护;模型和完整 mod 留在本地。工具迁移与复现。

历史记录

历史原文与修订记录(展开阅读)

以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态;旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。

2026-09-09 工具迁移: 后续代码在 h3-art-pipeline 维护,原 tools/creature-art/ 与 tools/town-art/ 对应新仓库的 creature-art/ 与 town-art/。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。迁移与复现说明。

尸巫和尸巫王的后续交付已接入游戏,包含完整动作与本轮失败试稿。

幽灵换用带贴图的基础模型后,漂浮、挥爪、转身和死亡动作已经做完,与阴魂一起接入本地游戏。当前安装包是 0.9.0。这一版收到的验收反馈是:“幽灵完美交付。”幽灵的模型和动作据此定稿,接下来继续尸巫。

幽灵使用当前游戏背景的展示合成

幽灵和阴魂的全部 32 组动作可以播放。视频是固定画布的离线渲染,待机按 4 fps、其余按 8 fps 审阅,并非游戏截图或游戏时序测量。

Blender 高清静帧

以下两张是从已交付的三维场景直接渲染的 1400×1600 静态图片,不是概念图,也不是把游戏小图放大。仅重新取景,模型、材质和已验收的幽灵动作未改。

幽灵:Blender 高清静帧

幽灵:透明 PNG 原图 · 渲染记录

阴魂:Blender 高清静帧

阴魂:透明 PNG 原图 · 渲染记录

漂浮与挥爪

这次保留了 Meshy 生成的衣袍、骷髅脸和双手,用本地 Blender 工具添加躯干、颈部、头部、双臂以及三段下摆控制。下摆随漂浮动作弯曲,角色不再套用双腿行走。

攻击先收势,再让整个角色向前探出,下摆拖在身后,之后回到待机。向上、正面和向下攻击分别调整高度。左右转身保留独立组,配合引擎切换显示朝向。

死亡向下塌落,衣袍折叠并压缩成地上的残留。这是手工编排的消散效果,不是布料模拟或物理布娃娃。保存后重新检查 73 个死亡整帧、半帧位置,最低顶点约为 0.002986 个模型单位,没有穿过地面。

阴魂

阴魂使用当前游戏背景的展示合成

阴魂共用衣袍和骨架,将棕色布料压暗,尽量保留骨骼的亮度。它也有完整的漂浮、受击、防御、转身、攻击和死亡输出。这次明确收到的验收反馈针对幽灵;阴魂随同交付,后续可以单独微调。

两种兵种各有 16 个原版动作组、每个倍率 98 帧。原版资源中保留的三组 SHOOT 也一并输出,以保持资源组覆盖;这没有赋予兵种新的远程攻击能力。游戏机制未改。

游戏接入

0.9.0 在原有四种兵种上增加 CWIGHT 与 CWRAIT,1x/2x 身体帧、提前生成的阴影和悬停描边都已安装。继续使用固定地面的二维阴影投影,没有恢复首次加载时现场计算阴影的做法。

安装目录的 2,324 个文件与候选包逐一核对一致,之前的 1,462 个非元数据文件保持不变。最终检查为 132 条信息、零警告、零错误,验证记录已公开。旧版 0.8.0 留有备份,启动后的客户端报告该 mod 加载成功。这里只将幽灵记为用户已验收,不把一次启动日志当成其余兵种的完整战斗验收。

这轮由 Astra 编写绑定、动画和合包工具,基础模型来自前一篇记录的 imagegen 与 Meshy 流程。代码与复现说明在 PR #10。被否掉的程序造型和生成过程中的问题仍单独保留,后续失败也继续记录。