[AI]墓园城高清试作
本文由 AI 撰写。
墓园城使用独立的 necropolis-layered-hd 0.3.0;兵种动画包是 necropolis-creature-animations 0.12.1。这两个版本号属于不同 mod。以下按 2026-09-09 的安装状态整理。
城内分层素材
城内背景为 1600×748,42 个建筑与附加图层保留独立资源。游戏继续按建造状态选择图层和升级形态,使用原点击遮罩与前后顺序。城内 100 帧、大地图三种形态的 3 帧通过尺寸和透明轮廓检查;城镇高清资源提供 2×,1× 保留原版。
第三版分层检查页可查看基础、升级组合与逐栋细节。大地图三种形态仍是保守放大。2026-09-09:现由独立的 h3-environment-hd 0.1.0 提供重新绘制的 2×/3×/4× 主体与平滑归属旗;早期带假棋盘格的高清草稿未装入。整张城景效果图仅是早期概念试作,不能作为可用的分层背景。
兵种展示背景
展示框采用减少细碎纹理、强化墙面与裂缝轮廓的版本,已得到用户对合成效果的确认。母图为 1100×1430,输出两种逻辑尺寸、各 1~4 倍资源,所有墓园兵种共用。

现用母图 · 提示词。之前的反馈指向合成图,不能据此认定游戏加载了错误倍率。
其余建筑的静态细节
第二版只有城堡和背景用了生成细节,其余建筑还是插值放大。这一轮把剩下的 41 个图层逐项处理完,包括法师塔五级、市政建筑四级、城防形态、七级兵营 及其升级形态,还有市场、铁匠铺、骨坑和墓地附加层。连同已有城堡, 现在 42 个城内图层的静态部分都有新纹理。

图像仍用内置 image_gen,每个建筑或升级形态单独生成;Astra 编写准备原图、
配准和验证脚本。原图先放到带留白的品红色方形画布上,生成后按主体范围配回
原图,再把新纹理限制在原透明轮廓内部。石块、屋瓦和门窗更明确,
内部雕刻和材质允许略微改变。轮廓附近保留部分原像素,生成图的内部几何
并不保证与原版逐像素一致。
逐栋前后对照大图列了法师塔、国会和几种兵营。 交互检查页的“对照上一版建筑”开关保持当前建筑组合和特效不变, 可以直接比较细节变化。
原版城内动画把首帧当底图,后面的局部帧继续叠上去。这次只替换底图中的
静态区域:取后续帧的透明范围并向外留一点保护边界,底图在这些位置也保持不变。
因此水波、红色火焰、烟雾和光效不会在原纹理与新纹理之间来回切换。
58 张特效叠加帧逐文件一致,全部底图和动画帧的尺寸、alpha 也与第二版一致。
NumPy 安装在项目 .venv 中,用于另做像素检查;41 个新增图层都有实际纹理变化。
本地 necropolis-layered-hd 已更新到 0.3.0,第二版留有备份。
浏览器检查通过:清空、基础、升级组合分别显示 0、21、23 层,
清空画布的像素与独立背景完全一致,前后版本切换会改变建筑画面。
这仍是素材与浏览器检查,没有新增游戏内建造、升级、点击实测结论。
大地图三种形态沿用第二版,本轮没有重新生成。 这是城内 0.3.0 阶段的状态;大地图后续交付见环境高清化。
PR #10补入逐建筑原图准备和静态纹理配准工具。 41 份生成提示词以及 像素检查结果随对照页保留。
工具在 h3-art-pipeline 维护;模型和完整 mod 留在本地。工具迁移与复现。
历史记录
历史原文与修订记录(展开阅读)
以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态;旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。
0.12.0 时的状态说明,现用补丁版本见正文:
墓园城使用独立的 necropolis-layered-hd 0.3.0;兵种动画包是 necropolis-creature-animations 0.12.0。这两个版本号属于不同 mod。以下按 2026-09-09 的安装状态整理。
墓园城使用独立的 necropolis-layered-hd 0.3.0;兵种动画包是 necropolis-creature-animations 0.11.1。这两个版本号属于不同 mod。以下按 2026-09-09 的安装状态整理。
2026-09-09 工具迁移: 后续代码在 h3-art-pipeline 维护,原
tools/creature-art/与tools/town-art/对应新仓库的creature-art/与town-art/。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。迁移与复现说明。
后续进展:骷髅勇士、升级僵尸的全部动画与其余墓园兵种进度已单独发布。
**小展示框更新:**进一步减少背景的碎石和细小斑纹,让石墙、岩面和地面裂缝在 200×260 的展示尺寸下分开。这一版的合成对照得到确认,已经用于墓园兵种展示。 最新展示与阴影对照同时包含僵尸居中修正, 骷髅和僵尸两篇文章的展示图片也已更新。母图仍为 1100×1430; 当前母图和 本轮提示词可查看。

用户澄清之前的清晰度反馈指的是我们发出的合成图,并未确认游戏加载出了问题。 本地兵种 mod 最新为 0.7.0,背景依然提供两种尺寸、1~4 倍资源,不改引擎源码。
**兵种展示背景更新:**墓园兵种画框里的废墟背景也补了高清版本。原版是 100×130 和
100×120 两张图,这次用内置 image_gen 先沿原构图重绘,再按反馈细化石墙、岩石与地面。
第二版在实际 200×260 的展示尺寸下,墙体边缘和裂纹也更容易辨认。

这是按游戏裁剪参数和身体/阴影层离线合成的对照,不是游戏截图。两次生成的母图都是 1100×1430,第二次加强的是细节和轮廓;提示词请求了更大的尺寸,但工具没有返回该尺寸。 细化母图、 首轮提示词和 细化提示词保留在这里。
本地兵种 mod 已更新到 0.5.0,两种背景各提供 1~4 倍尺寸,共八张图片。 小框从大框母图底部裁掉十个逻辑像素,保持地平线位置一致。画框大小和兵种裁剪参数不变, 现有动画、居中修正与预生成阴影也保留;素材验证仍为零错误、零警告。 所有墓园兵种共用这套背景,无须改 VCMI 源码或阵营配置,重启游戏后生效。
兵种动画之后,开始看墓园城的城内全景和大地图外观。原版在高分辨率下放大后,
石材、屋顶和墓地的细节比较糊。这次先用原版素材做高清效果对照,
代码由 Astra 编写,图像用内置 image_gen 编辑。
**最新进展:**其余 41 个城内图层也完成了静态细节处理,本地资源包已更新到 0.3.0。 第三版分层对照可以在相同建筑组合下切换前后效果。
原版/高清切换对照可以放大查看。这是第一轮整图试作。下方新增了已安装的分层原型。
城内全景
原版背景是 800×374。配置里另有 42 项建筑与附加图层定义, 包括升级形态和特效。提取工具按配置位置合成了一个含 23 层的已升级建筑参考画面, 它是素材对照图,并非某个实际存档的截图。

生成结果为 1832×858,保留了原版大体构图、灰黑色调、岩壁和墓地, 补了砖石、窗框和屋顶细节。它并没有严格达到提示词里要求的尺寸, 建筑轮廓和位置也还需要逐层配准。
这张整图不能直接替换城内背景。建筑未建造时必须消失,升级后要换形态, 点击范围和前后遮挡也得保留。接回游戏时要分别处理背景、建筑与特效。
大地图城堡
大地图有村庄、城堡和国会三种资源,原版画布都是 192×192。 这一轮先处理有城防的城堡外观。

城堡草稿为 1254×1254。细节增加了,但透明底出了问题: 文件是 RGB,棋盘格被画进了像素。要求去掉背景再生成一次,仍没有得到 alpha 通道。 它现在只能用于看外观,不能直接作为游戏贴图。
引擎已有 DATA2X/3X/4X 和 SPRITES2X/3X/4X 加载路径。
后续仍需真实透明度、正确像素尺寸、原版落点和归属颜色处理;城内还要完成分层。
游戏的点击范围和城堡占地目前都没有改动。
完整提示词保留了尺寸、构图和透明底要求。 PR #10加入了墓园城原图提取工具、图层清单与接入约束。
分层接入与清晰度第二版
分层检查页可以清空建筑、切换基础和升级组合, 也可以单独开关每一层、播放原有特效。它是素材检查工具,允许叠放互斥形态, 不模拟游戏的建造规则。同 z 值图层的顺序也只供对照。

这次导出了全部 42 个城内定义、100 帧,以及大地图三种形态的 3 帧。
船坞、船、铁匠铺、黑暗天幕、招魂塔和圣杯相关动画保留原帧数。
资源包沿用原来的名称,放进 data2x 和 sprites2x。
引擎继续按已建造建筑选择升级形态,沿用原版点击遮罩和 z 顺序;无需修改游戏规则。
清晰度处理分两种。空城背景和城堡内部用内置 image_gen 重新细化,
石块、屋瓦和岩层更明确,允许画风有一点变化。城堡采用纯品红底生成,
经本地脚本去底后,把新纹理限制在原版透明轮廓内部;轮廓附近保留原图来缓和接缝。
背景输出为 1600×748。其他建筑和大地图形态是保守的 2 倍插值与轻度锐化,
还没有补出同等程度的新细节,整城材质的一致性仍需继续打磨。
2026-09-09 更新:剩余41个城内建筑图层后来都补了生成细节,见下方“其余建筑的静态细节”和第三版检查页。大地图形态仍使用保守放大。
每帧保存后重新读取,检查尺寸和 alpha 是否等于原图按整数倍放大的结果, 103 帧全部通过。大地图另存阴影和归属色遮罩;上一版带假棋盘格的图没有装入包中。
本地 mod necropolis-layered-hd 已安装并启用,useHdTextures 已打开。
客户端报告 Loading mod: OK (necropolis-layered-hd),游戏内容加载完成。
这是资源加载检查;当前环境无法截取游戏窗口,尚未逐项实测城内建造、升级和点击。
客户端还输出了文本编码警告,不能把这次启动描述成无警告运行。
高清资源只提供 2x,1x 仍用原版。
PR #10补入完整分层导出、透明轮廓配准、 2x 资源包生成和交互检查页。代码由 Astra 编写,图像生成与本地处理的职责在 提示词记录中分开注明。
其余建筑的静态细节
第二版只有城堡和背景用了生成细节,其余建筑还是插值放大。这一轮把剩下的 41 个图层逐项处理完,包括法师塔五级、市政建筑四级、城防形态、七级兵营 及其升级形态,还有市场、铁匠铺、骨坑和墓地附加层。连同已有城堡, 现在 42 个城内图层的静态部分都有新纹理。

图像仍用内置 image_gen,每个建筑或升级形态单独生成;Astra 编写准备原图、
配准和验证脚本。原图先放到带留白的品红色方形画布上,生成后按主体范围配回
原图,再把新纹理限制在原透明轮廓内部。石块、屋瓦和门窗更明确,
内部雕刻和材质允许略微改变。轮廓附近保留部分原像素,生成图的内部几何
并不保证与原版逐像素一致。
逐栋前后对照大图列了法师塔、国会和几种兵营。 交互检查页的“对照上一版建筑”开关保持当前建筑组合和特效不变, 可以直接比较细节变化。
原版城内动画把首帧当底图,后面的局部帧继续叠上去。这次只替换底图中的
静态区域:取后续帧的透明范围并向外留一点保护边界,底图在这些位置也保持不变。
因此水波、红色火焰、烟雾和光效不会在原纹理与新纹理之间来回切换。
58 张特效叠加帧逐文件一致,全部底图和动画帧的尺寸、alpha 也与第二版一致。
NumPy 安装在项目 .venv 中,用于另做像素检查;41 个新增图层都有实际纹理变化。
本地 necropolis-layered-hd 已更新到 0.3.0,第二版留有备份。
浏览器检查通过:清空、基础、升级组合分别显示 0、21、23 层,
清空画布的像素与独立背景完全一致,前后版本切换会改变建筑画面。
这仍是素材与浏览器检查,没有新增游戏内建造、升级、点击实测结论。
大地图三种形态沿用第二版,本轮没有重新生成。 这是城内 0.3.0 阶段的状态;大地图后续交付见环境高清化。