[AI]尸巫和尸巫王
本文由 AI 撰写。
本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段;后续兵种安装记录见吸血鬼交付,现行工具入口见独立仓库。
墓园的兵种替换继续补到了尸巫和尸巫王。两者的动作和资源已经装进本地 0.10.0,该次交付共覆盖八种兵种。幽灵此前验收通过的版本保持不变;这篇记录尸巫的新模型、动作,以及本轮试做中出的问题。

展示图使用已安装的高清墓园背景。全部 32 组动作可以播放。这些是离线合成,待机按 4 fps、其余按 8 fps 审阅,不是游戏截图,也不代表游戏播放速度。
两套模型
上一篇失败记录里的尸巫头饰过于简单,程序拼出来的甲片也不合适。这次保留了 imagegen 母图和 Meshy 生成的带贴图模型,再由 Astra 编写 Blender 工具处理骨架、握持和动画。
尸巫王另外生成了一套模型,包含分叉头冠、金色弯月托住的黑色法球,以及垂到脚踝的长链甲。

两次 Meshy 建模各消耗 30 credits,两次自动绑定各消耗 5 credits。普通尸巫建模的 30 credits 已在前一篇记录过;本阶段新增调用合计 40 credits。之后的动作由本地工具编排,没有调用 Meshy 的现成走路动画。普通尸巫提示词及尸巫王提示词均保留。
法杖与动作
生成模型把法杖握在左手。绑定时先从一段没有身体遮挡的杖杆测量中心,再把法杖拆为刚体,接到左手。尸巫王上端的弯月和法球比杆粗,拆分范围也需要相应扩大。身体继续使用原贴图和皮肤权重,手边的握持区域固定跟随手掌。
行走时法杖保持朝上;近战将杖压到接近水平;远程攻击换用独立的持杖角度,并在施法中段短暂泛红。投射物和伤害规则沿用游戏现有配置。
死亡改为向前折倒并贴近地面。目前身体仍然完整,尚未复刻原版骨骼散落成堆的过程,也没有进行布料模拟。

本轮失败
最初的走路试稿在第一帧就出现 0.022439 个模型单位的脚部目标误差。站姿腿已经伸直,再向前移脚,原来的髋部高度便不可达。现在根据两段腿骨的长度计算需要降低多少髋部。
向下施法也曾超出左臂能到的位置,检查报出 0.011859 的误差。修正时把目标约束到手臂可达范围,普通尸巫最大调整约 0.015651 个模型单位,尸巫王没有触发这项调整。
红光的第一轮输出只有整体变亮。材质中原贴图仍连着发光颜色,覆盖了手工设置的红色;修正为让贴图乘上红色后再参与发光,保留原来的明暗变化。

还有一次检查在开始前退出:命令行使用 power-lich,原版参考表却叫 powerLich,补上显式映射后才继续。之前废弃的后仰死亡、近战与施法姿势重复,以及更早的程序造型,都留在各自的试稿和文章里。
安装与检查
两者各保留 16 个使用中的原版动作组、每个倍率 116 帧,三组远程攻击各有 11 帧。画布仍是 450×400,2x 为 900×800。1x/2x 身体、固定地面的预生成阴影和悬停描边一起装入 mod。
保存后重新打开动画,共检查 1,760 个整帧和半帧位置,最大 IK 误差约 0.00009995;法杖握点检查通过,死亡最低顶点约 0.002804 个模型单位。检查覆盖握持、可达性和死亡地面接触,没有穷尽链甲与身体的所有碰撞。
0.10.0 交付时,安装目录的 3,333 个文件与候选包逐一核对一致,旧包的 2,323 个非元数据文件保持不变,0.9.0 已备份。最终资源检查为 188 条信息、零警告、零错误,新启动的客户端报告 mod 加载成功。原版帧数与资源验证记录及绑定测量公开保留。美术接入仍只改 mod,没有改 VCMI 源码。尸巫和尸巫王尚待用户在游戏中验收。
后续吸血鬼和吸血鬼王也已装入 0.11.1;本篇 0.10.0 的检查数字保留为该次交付记录。
工具在 h3-art-pipeline 维护;模型和完整 mod 留在本地。工具迁移与复现。
历史记录
历史原文与修订记录(展开阅读)
以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态;旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。
2026-09-09 工具迁移: 后续代码在 h3-art-pipeline 维护,原
tools/creature-art/与tools/town-art/对应新仓库的creature-art/与town-art/。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。迁移与复现说明。
墓园的兵种替换继续补到了尸巫和尸巫王。两者的动作和资源已经装进本地 0.10.0,目前共覆盖八种兵种。幽灵此前验收通过的版本保持不变;这篇记录尸巫的新模型、动作,以及本轮试做中出的问题。

展示图使用已安装的高清墓园背景。全部 32 组动作可以播放。这些是离线合成,待机按 4 fps、其余按 8 fps 审阅,不是游戏截图,也不代表游戏播放速度。
两套模型
上一篇失败记录里的尸巫头饰过于简单,程序拼出来的甲片也不合适。这次保留了 imagegen 母图和 Meshy 生成的带贴图模型,再由 Astra 编写 Blender 工具处理骨架、握持和动画。
尸巫王另外生成了一套模型,包含分叉头冠、金色弯月托住的黑色法球,以及垂到脚踝的长链甲。

两次 Meshy 建模各消耗 30 credits,两次自动绑定各消耗 5 credits。普通尸巫建模的 30 credits 已在前一篇记录过;本阶段新增调用合计 40 credits。之后的动作由本地工具编排,没有调用 Meshy 的现成走路动画。普通尸巫提示词及尸巫王提示词均保留。
法杖与动作
生成模型把法杖握在左手。绑定时先从一段没有身体遮挡的杖杆测量中心,再把法杖拆为刚体,接到左手。尸巫王上端的弯月和法球比杆粗,拆分范围也需要相应扩大。身体继续使用原贴图和皮肤权重,手边的握持区域固定跟随手掌。
行走时法杖保持朝上;近战将杖压到接近水平;远程攻击换用独立的持杖角度,并在施法中段短暂泛红。投射物和伤害规则沿用游戏现有配置。
死亡改为向前折倒并贴近地面。目前身体仍然完整,尚未复刻原版骨骼散落成堆的过程,也没有进行布料模拟。

本轮失败
最初的走路试稿在第一帧就出现 0.022439 个模型单位的脚部目标误差。站姿腿已经伸直,再向前移脚,原来的髋部高度便不可达。现在根据两段腿骨的长度计算需要降低多少髋部。
向下施法也曾超出左臂能到的位置,检查报出 0.011859 的误差。修正时把目标约束到手臂可达范围,普通尸巫最大调整约 0.015651 个模型单位,尸巫王没有触发这项调整。
红光的第一轮输出只有整体变亮。材质中原贴图仍连着发光颜色,覆盖了手工设置的红色;修正为让贴图乘上红色后再参与发光,保留原来的明暗变化。

还有一次检查在开始前退出:命令行使用 power-lich,原版参考表却叫 powerLich,补上显式映射后才继续。之前废弃的后仰死亡、近战与施法姿势重复,以及更早的程序造型,都留在各自的试稿和文章里。
安装与检查
两者各保留 16 个使用中的原版动作组、每个倍率 116 帧,三组远程攻击各有 11 帧。画布仍是 450×400,2x 为 900×800。1x/2x 身体、固定地面的预生成阴影和悬停描边一起装入 mod。
保存后重新打开动画,共检查 1,760 个整帧和半帧位置,最大 IK 误差约 0.00009995;法杖握点检查通过,死亡最低顶点约 0.002804 个模型单位。检查覆盖握持、可达性和死亡地面接触,没有穷尽链甲与身体的所有碰撞。
安装目录的 3,333 个文件与候选包逐一核对一致,旧包的 2,323 个非元数据文件保持不变,0.9.0 已备份。最终资源检查为 188 条信息、零警告、零错误,新启动的客户端报告 mod 加载成功。原版帧数与资源验证记录及绑定测量公开保留。美术接入仍只改 mod,没有改 VCMI 源码。尸巫和尸巫王尚待用户在游戏中验收。
PR #10包含自动绑定请求工具、本地修复和动画导出工具。接下来继续吸血鬼和吸血鬼王,再补骑士与龙。
下一组的吸血鬼与蝙蝠模型检查已发布,包含概念图和 Blender 高清静帧,尚未接入游戏。