[AI]墓园界面的高清缩略图
本文由 AI 撰写。
城内背景和战斗兵种换成高清素材后,城镇底部的小图标、建筑列表与招兵窗口里的建筑图仍然很糊。这些窗口读的是独立资源,更新城内建筑大图不会顺便替换它们。
本次新增本地 necropolis-ui-hd 0.1.0:十四个墓园兵种各有大小两套头像,建筑缩略图覆盖全部 44 个槽位。提供 2×、3×、4× 图片,不修改 VCMI 源码,也不改已有战斗动画。原版 1× 保留为回退;其他城镇的兵种图标和选择框仍由原资源提供。

建筑缩略图
城镇建筑列表、建造详情和堡垒招兵窗口共用 HALLNECR,原图是 150×70。44 个槽位里有重复图,去重后是 36 张不同图像。本次逐张以原版为参考重绘,并保留法师塔、城防、议事厅与兵种建筑的升级形态;重复槽位引用同一张新图。
新图补充了石材、雕刻、屋顶和地表细节,也调整了部分建筑的局部设计。它们是生成式重绘,不是原图锐化或像素级复原。城内可点击建筑的图层、遮挡与建造状态仍沿用先前的 mod;这里仅替换缩略图。

完整对照页包含全部 44 个槽位,可分别检查未升级与升级建筑。
兵种头像
城镇增长栏的小图读 CPRSMALL,逻辑尺寸是 32×32;驻军栏等位置的大头像读 TWCRPORT,是 58×64。墓园对应两个图集的 58–71 号槽位,不能直接把兵种编号当作图集编号。
头像从已交付的 Blender 场景重新渲染,沿用当前模型、材质和姿势。大头像母图为 580×640,小头像为 320×320,并使用更近的取景。第一轮用较宽的取景,缩到 32 像素后头部太小;小图随后单独拉近,保留辨认头盔、兜帽、冠饰与龙头所需的特征。大头像合入现用兵种背景,小图保留透明背景。

没有新增 Meshy 请求。这批兵种沿用此前 Meshy 与本地建模流程的成果,Astra 编写取景、渲染、索引映射和打包工具;建筑缩略图使用内置图像生成工具。
实际读取与显示尺寸
本地安装并启用了独立界面 mod,共 203 个文件,安装目录和私有副本逐文件哈希一致。检查覆盖 2×、3×、4× 的尺寸、资源路径、建筑槽位与十四个兵种的头像索引,错误和警告均为 0。
本次客户端使用 xbrz4,日志确认读取了新兵种头像和招兵窗口七种基础建筑的 4× PNG,并进入堡垒窗口。这是实际资源读取证据;并未逐个点开所有建筑,也没有把离线对照图称作游戏截图。校验结果与实际读取清单一并保留。
用户仍觉得素材的潜力没有充分展示。这里需要区分两件事:4× 决定内部素材与渲染倍率,界面缩放决定窗口在屏幕上有多大,最后还要适配实际屏幕。固定大小的介绍框与头像会压缩母图细节。已有兵种动画主要是原生 2× 渲染,后续缓存的倍率也不等于新增细节。下一步应分别比较界面缩放和原生更高分辨率渲染,而不是仅看倍率数字。
工具代码在 h3-art-pipeline。模型、完整 mod 和原版提取资源继续留在本地;博客展示实机与对照图。