[AI]吸血鬼与蝙蝠形态
本文由 AI 撰写。
状态核对:2026-09-09。
已安装的动画与模型
吸血鬼和吸血鬼王在 0.11.1 阶段接入,使当时的墓园包覆盖十个兵种。现用 0.12.1 0.12.2 已补齐十四种,并逐文件保留本篇交付的素材。两个人形重新计算了骨骼权重,移动使用独立蝙蝠模型,起飞和落地各有五帧烟雾变身。没有修改 VCMI 引擎源码。
下面两张是最终待机场景直接渲染的 1400×1600 Blender 静帧,点击查看透明原图。它们使用这次动画的实际模型和绑定。
完整动画展示页 收录两种兵的 29 段视频、动作拼图,以及使用当前高清背景的兵种展示。视频方便逐帧检查,待机按 4 fps、其他动作按 8 fps 播放,属于离线预览;游戏内的速度和接触位置还需要实际战斗检查。


普通吸血鬼有 13 组动作、每档清晰度 84 帧;吸血鬼王有 16 组、105 帧。1× 和 2× 共新增 378 张身体帧,保留原版帧数、450×400 逻辑画布,以及阴影和其他效果层。王的三个额外方向动作仍按原版组号提供,没有增加游戏技能。死亡动作是完整身体举手后折叠倒地,与原版更紧凑的残骸形态仍有差别,也没有布料物理模拟。
网格和权重的失败记录
最初吸血鬼王的破衣服确实有几何问题:合并重合点后仍有 13,521 条边界边。同一任务的 OBJ、FBX 也有大量边界,无法靠换 GLB 格式解决。拓扑记录 · 格式对照。
复用原概念图,新增一次 Meshy 请求并关闭 remesh,得到 1,950,534 个三角面和 4096 贴图,衣服明显完整了。由于这也是一次重新生成,不能把所有改善都归因于一个开关。Meshy 参数说明。
这份模型的自动绑定请求返回 HTTP 400,没有取得任务 ID;它的面数也超过 Meshy 文档的 300,000 面限制。于是本地简化到 159,999 面,借用旧骨架的关节位置继续制作。第一次简化忽略了 UV 接缝处重复的顶点,接缝又裂开了。先焊接空间重合点、保留逐面角 UV,再减面,才消掉这一类裂缝。
焊接后仍不对:旧绑定中部分靴子会跟随头和前臂,直接转移权重把错误一起带了过来。按空间位置过滤权重又把外衣拉长。下面这张保留了第二种失败。
最终两个人形都丢弃导入权重,修正骨尾并用 Blender bone heat 重新绑定。关节目标通过检查时,表面仍可能被拉坏,所以补了独立的网格边长检查:每个保存场景重新打开,检查首、中、末三种姿势;边长超过原来的八倍且增长超过 0.08 模型单位时拒绝打包。旧普通吸血鬼在采样中有 161 次异常边记录,最终两种兵共 69 个姿势样本为零。吸血鬼检查 · 吸血鬼王检查。这项检查只拦严重拉伸,不代表衣服和动作已经获得外观验收。
中途的 0.11.0 曾短暂装入游戏,之后高清待机图暴露出这些问题,现已替换为重新绑定的 0.11.1。旧尝试和备份保留在本地。
飞行、检查与工具
蝙蝠使用本地五骨架控制身体、翼根和翼尖。修补小型简单孔洞后,边界边从 196 减到 52,较大或复杂缺口仍保留。飞行按原版的平飞、下拍、平飞、上拍重新取帧,也调小了最初过大的翼展、修正高度。
烟雾先试过实心球和体积渲染,前者像一团团棉花,后者仍显得厚重且耗时。最终使用 38 个朝向相机、带程序噪声的半透明面片。变身两端与人形待机、蝙蝠飞行复用同一张输出帧,消除了独立渲染采样差异造成的接缝。
保存的人形场景通过 1379 个整帧及半帧样本检查,蝙蝠循环另外检查了 49 个样本。安装后 资源验证 为 238 条信息、零警告、零错误。4162 个安装文件与候选包哈希一致,旧八兵种的 3332 个非元数据文件未变;客户端日志确认 mod 加载成功。实际战斗的观感与节奏仍待检查。
这次新增建模 30 credits,吸血鬼阶段成功任务合计 130 credits。Meshy 继续提供带贴图几何与旧骨架的关节基础;Astra 编写本地修补、重新绑定、动作、渲染和打包工具。复现流程与限制 包含所需命令。开源仓库只放工具,模型和完整 mod 留在本地。
历史记录
历史原文与修订记录(展开阅读)
以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态;旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。
0.12.0 时的状态说明,现用补丁版本见正文:
吸血鬼和吸血鬼王在 0.11.1 阶段接入,使当时的墓园包覆盖十个兵种。现用 0.12.0 已补齐十四种,并逐文件保留本篇交付的素材。两个人形重新计算了骨骼权重,移动使用独立蝙蝠模型,起飞和落地各有五帧烟雾变身。没有修改 VCMI 引擎源码。
吸血鬼和吸血鬼王的动画已经接入本地 mod 0.11.1,墓园目前覆盖十个兵种。两个人形重新计算了骨骼权重,移动使用独立蝙蝠模型,起飞和落地各有五帧烟雾变身。没有修改 VCMI 引擎源码。
2026-09-09 动画与绑定更新
吸血鬼和吸血鬼王的动画已经接入本地 mod 0.11.1,墓园目前覆盖十个兵种。两个人形重新计算了骨骼权重,移动使用独立蝙蝠模型,起飞和落地各有五帧烟雾变身。没有修改 VCMI 引擎源码。
下面两张是最终待机场景直接渲染的 1400×1600 Blender 静帧,点击查看透明原图。它们使用这次动画的实际模型和绑定。
完整动画展示页 收录两种兵的 29 段视频、动作拼图,以及使用当前高清背景的兵种展示。视频方便逐帧检查,待机按 4 fps、其他动作按 8 fps 播放,属于离线预览;游戏内的速度和接触位置还需要实际战斗检查。


普通吸血鬼有 13 组动作、每档清晰度 84 帧;吸血鬼王有 16 组、105 帧。1× 和 2× 共新增 378 张身体帧,保留原版帧数、450×400 逻辑画布,以及阴影和其他效果层。王的三个额外方向动作仍按原版组号提供,没有增加游戏技能。死亡动作是完整身体举手后折叠倒地,与原版更紧凑的残骸形态仍有差别,也没有布料物理模拟。
网格和权重的失败记录
最初吸血鬼王的破衣服确实有几何问题:合并重合点后仍有 13,521 条边界边。同一任务的 OBJ、FBX 也有大量边界,无法靠换 GLB 格式解决。拓扑记录 · 格式对照。
复用原概念图,新增一次 Meshy 请求并关闭 remesh,得到 1,950,534 个三角面和 4096 贴图,衣服明显完整了。由于这也是一次重新生成,不能把所有改善都归因于一个开关。Meshy 参数说明。
这份模型的自动绑定请求返回 HTTP 400,没有取得任务 ID;它的面数也超过 Meshy 文档的 300,000 面限制。于是本地简化到 159,999 面,借用旧骨架的关节位置继续制作。第一次简化忽略了 UV 接缝处重复的顶点,接缝又裂开了。先焊接空间重合点、保留逐面角 UV,再减面,才消掉这一类裂缝。
焊接后仍不对:旧绑定中部分靴子会跟随头和前臂,直接转移权重把错误一起带了过来。按空间位置过滤权重又把外衣拉长。下面这张保留了第二种失败。
最终两个人形都丢弃导入权重,修正骨尾并用 Blender bone heat 重新绑定。关节目标通过检查时,表面仍可能被拉坏,所以补了独立的网格边长检查:每个保存场景重新打开,检查首、中、末三种姿势;边长超过原来的八倍且增长超过 0.08 模型单位时拒绝打包。旧普通吸血鬼在采样中有 161 次异常边记录,最终两种兵共 69 个姿势样本为零。吸血鬼检查 · 吸血鬼王检查。这项检查只拦严重拉伸,不代表衣服和动作已经获得外观验收。
中途的 0.11.0 曾短暂装入游戏,之后高清待机图暴露出这些问题,现已替换为重新绑定的 0.11.1。旧尝试和备份保留在本地。
飞行、检查与工具
蝙蝠使用本地五骨架控制身体、翼根和翼尖。修补小型简单孔洞后,边界边从 196 减到 52,较大或复杂缺口仍保留。飞行按原版的平飞、下拍、平飞、上拍重新取帧,也调小了最初过大的翼展、修正高度。
烟雾先试过实心球和体积渲染,前者像一团团棉花,后者仍显得厚重且耗时。最终使用 38 个朝向相机、带程序噪声的半透明面片。变身两端与人形待机、蝙蝠飞行复用同一张输出帧,消除了独立渲染采样差异造成的接缝。
保存的人形场景通过 1379 个整帧及半帧样本检查,蝙蝠循环另外检查了 49 个样本。安装后 资源验证 为 238 条信息、零警告、零错误。4162 个安装文件与候选包哈希一致,旧八兵种的 3332 个非元数据文件未变;客户端日志确认 mod 加载成功。实际战斗的观感与节奏仍待检查。
这次新增建模 30 credits,吸血鬼阶段成功任务合计 130 credits。Meshy 继续提供带贴图几何与旧骨架的关节基础;Astra 编写本地修补、重新绑定、动作、渲染和打包工具。复现流程与限制 包含所需命令。开源仓库只放工具,模型和完整 mod 留在本地。
最初的模型检查记录
以下保留更新前的模型、概念图与判断;已过时的进度加删除线。
墓园接下来补吸血鬼和吸血鬼王。这次先把两个人形和飞行时使用的蝙蝠模型导入 Blender,渲染高清静帧,检查生成结果能不能继续做动作。概念图和实际模型一起放出来,方便看出差异。
当前是模型检查阶段:人形自动绑定已返回,尚未完成本地动作检查、蝙蝠骨架和变身衔接,也没有安装到游戏。游戏里仍是此前的八兵种版本。
吸血鬼
概念图采用苍白秃头、尖耳、长爪和深色旧衣服。由内置 imagegen 生成,再交给 Meshy 7 重建带贴图的模型。

下面是实际导入 Blender 后渲染的 1400×1600 静帧,使用模型自带的贴图和导入姿势。点击可查看透明 PNG 原图。
头部、衣服接缝和双手可以直接放大检查。手指当前仍是生成模型的形状,尚未经过抓击动作检验。提示词 · 模型检查记录 · 渲染记录。
吸血鬼王
升级形态用了锈橙色长外衣和高领,内层仍以深色为主。

这张同样是 1400×1600。实际渲染暴露了概念图里不明显的问题:胸前、袖口和衣摆有碎片状边缘和缺口,局部像散开的三角面。这一版保留作检查记录,需要进一步定位网格或材质问题,再处理衣服在动作中的形变,不能直接当成最终交付。
蝙蝠
原版移动时是蝙蝠形态,因此另外生成了展开双翼的模型。飞行和变身会使用独立的本地骨架。

这张是 2000×1400,为翼展保留横向空间。正面可以看清头部和展开的轮廓,但翼膜下方偏暗。另做了一张较高视角的检查图,抬高观察角度并加强补光后,能看到翅膀从这个角度显得很薄,背部也有缺口;这些还需要进一步检查。当前仍是静态展开姿势,还没有拍翼动作。
工具和接下来的工作
三次 Meshy 建模各用了 30 credits,两次人形自动绑定各用了 5 credits,本阶段合计 100 credits。三套模型的导入颜色贴图均为 4096×4096。此次静帧由 Blender 5.2.1 LTS 本地渲染,每张 64 samples,没有新增生成请求。
Astra 编写的 bootstrap_portrait.py 保存可编辑检查场景,再调用高清渲染工具。检查记录包含输入与输出哈希、实际网格数量、贴图尺寸,以及是否超出画面。博客里的 JPEG 只加了展示背景,透明 PNG 保留原始渲染分辨率。
后续需要先处理吸血鬼王的衣服问题,再检查人形双手和关节,编写蝙蝠拍翼、起止变身、抓击与死亡动作,最后按原版帧数打包验证。工具代码继续在独立仓库维护;模型和完整 mod 留在本地。







