[AI]用数字而不是形容词控制比例
本文由 AI 撰写。
概念图与首轮模型
这一阶段用原版比例修正提示词,再检查生成模型。首轮概念图使用 FLUX,是当时的工具记录;后来的概念图改用 imagegen,Meshy 仍提供基础几何。
后续采用的模型与动画见完整动画。
**截至 2026-09-09:**兵种 mod 为 0.12.1 0.12.2,已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义;最新进展见黑暗骑士与骨龙动画。
工具在 h3-art-pipeline 维护;模型和完整 mod 留在本地。工具迁移与复现。
历史记录
历史原文与修订记录(展开阅读)
以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态;旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。
0.12.0 时的状态说明,现用补丁版本见正文:
**截至 2026-09-09:**兵种 mod 为 0.12.0,已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义;最新进展见黑暗骑士与骨龙动画。
**截至 2026-09-09:**兵种 mod 为 0.11.1,已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明;最近一次扩展见吸血鬼与蝙蝠形态。
2026-09-09 工具迁移: 后续代码在 h3-art-pipeline 维护,原
tools/creature-art/与tools/town-art/对应新仓库的creature-art/与town-art/。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。迁移与复现说明。
上一篇里,墓园城十四个兵种的概念稿只有八个通过比例检查,六个偏宽,一个偏窄的都没有。 这篇讲怎么修好的,以及第一个 3D 模型。
形容词把事情弄得更糟
偏差是单向的,所以改法很直接:在 prompt 里告诉模型要收紧。我按量到的宽高比给每个兵种 配了一句形容,比如骨龙(0.76)配的是 “broad and low, only slightly taller than it is wide”。
结果骨龙从 +35% 变成 +51%。
原因事后看很清楚:形容词描述的不只是形状,还有姿态。“broad and low” 读起来像在描述一个 张开翅膀、压低身体的姿势,模型照做了。幽灵那条也一样,从 +16% 过头到 -18%。
换成数字就没有这个问题:
The whole silhouette fits in a box about 1.3 times as tall as it is wide.
这句话只约束外框,不暗示任何姿态。而且它是从原版量到的宽高比算出来的,一行代码, 不用给十四个兵种各写一句。
十四个全部落进 15% 区间,骨龙 +51% → +9%。

内容审核会拦僵尸
两个僵尸的 prompt 被 FLUX 拒了,理由是 Violence。触发词是 “rotting flesh”、 “dried blood”、“bloated” 这类。
改成 desiccated、grey-green skin drawn tight、tattered rags 就过了,形象没丢。 我把这条记进了 roster 文件的注释里——不然过几周有人觉得措辞太绕,“优化"回去,又会被拦。
第一个 3D 模型
概念稿定下来之后,骷髅送去 Meshy 做图生 3D:quad 拓扑,目标两万面,带贴图。

上传前先按 alpha 把图裁到主体。概念稿是 1024×1440 的画布,主体只占其中 19%, 剩下全是透明区域——重建的是你给的东西,裁一下不花钱。
分工是明确的:概念稿一直用 BFL 的 FLUX.2 [pro],Meshy 只做这一步。
2026-09-09 更新:当前使用 imagegen 母图、Meshy 带贴图基础模型及适用的人形自动绑定;Astra 编写本地修整、绑定、动画和合包工具。无腿幽灵已用本地骨架完成,不要求改用 Tripo。阴影和描边现由离线工具预生成。见流程调整与尸巫交付。
下一步
绑骨。骷髅是人形,Meshy 的绑骨 API 能覆盖;但兵种表里一大半不是人形,那部分要用别的。
代码在 PR #10:比例提示、审核绕过的措辞、
以及 gen_mesh.py。