项目最初的设想

最初计划从美术、AI 和玩法几个方向改进 VCMI 上的英雄无敌 3。美术部分已经推进到十种墓园兵种与分层城镇素材;早期 AI 和玩法设想不能视为已经实现。

后续采用的模型与动画见完整动画

**截至 2026-09-09:**兵种 mod 为 0.12.1 0.12.2,已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义;最新进展见黑暗骑士与骨龙动画

工具在 h3-art-pipeline 维护;模型和完整 mod 留在本地。工具迁移与复现

历史记录

历史原文与修订记录(展开阅读)

以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态;旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。

0.12.0 时的状态说明,现用补丁版本见正文:

**截至 2026-09-09:**兵种 mod 为 0.12.0,已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义;最新进展见黑暗骑士与骨龙动画

**截至 2026-09-09:**兵种 mod 为 0.11.1,已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明;最近一次扩展见吸血鬼与蝙蝠形态

2026-09-09 工具迁移: 后续代码在 h3-art-pipeline 维护,原 tools/creature-art/tools/town-art/ 对应新仓库的 creature-art/town-art/。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。迁移与复现说明

2026-09-09 更新: 下表保留最初选型,删除线标出后来改变的安排。Meshy 仍用于基础建模和部分人形绑定。

英雄无敌 3 是 1999 年的游戏。二十七年过去,还有人在玩,还有一群人在从头给它重写引擎。

这个系列记录一个业余项目:在 VCMI 上改美术、改战斗 AI、改玩法。 纯粹图个乐子,不商业化。

为什么是 VCMI

VCMI 是英雄无敌 3 的开源引擎,从头实现,兼容原版玩法和素材。它该有的扩展口都留好了:高清素材按倍率分目录、 动画用 JSON 定义、生物和技能全是数据驱动、Lua 已经接进战斗系统。

所以下面几件事可以分头做,互不影响。

工作流程

哪一步用什么,以及为什么:

阶段工具说明
概念图FLUX.2 [pro](Black Forest Labs)每个兵种两张:正面定风格和比例,A-pose 供建模
建模Meshy image-to-3D图生 3D,quad 拓扑,重网格到两万面
绑骨Meshy rigging24 根人形骨架。非人形要换 Tripo——Meshy 的绑骨 API 文档明写只支持人形,而兵种表大头是龙、九头蛇、蛇怪
动画Blender,自己写关键帧十三个动画组。原版动作短、风格化,没有现成动作库对得上
渲染Blender,正交相机三个 pass:本体、地面阴影、白色描边
验证自己写的工具画布一致性、锚点、地面线漂移、图层完整性

分工是刻意分开的:概念图始终用 FLUX,Meshy 只做建模和绑骨,Blender 负责动画和渲染。

2026-09-09 更新:当前使用 imagegen 母图、Meshy 带贴图基础模型及适用的人形自动绑定;Astra 编写本地修整、绑定、动画和合包工具。无腿幽灵已用本地骨架完成,不要求改用 Tripo。阴影和描边现由离线工具预生成。见流程调整尸巫交付

每一步的产物都带一个 json 记录任务 id、参数和花费,出问题能追回到具体那次请求。

美术

整套兵种美术换掉,走 3D 管线:概念稿 → 图生 3D → 绑骨 → 动画 → 渲染成序列帧。

这不算背叛像素风:英雄无敌 3 的兵种本来就是 3D 预渲染的。 骷髅的调色板有 223 种颜色,它从来不是限定调色板的像素画,是渲染结果被压到低分辨率。 走 3D 是回到原来的做法。

单个兵种 API 成本不到两块,一百五十个大约两千。花时间的是定美术方向和逐个过审。

更强的 AI

这条已经有人做出来了。

smanolloff 把 VCMI 的战斗包成了 gym 环境来训模型, 训出来的 MMAI 从 1.7.0 起就在启动器里可选,代码在主干 AI/MMAI/:ONNX Runtime 推理, 进攻/防守/攻城分别加载模型,带 temperature,推理失败回退传统 AI。

原版战斗 AI 是几十年前的启发式,套路固定、容易被针对。这条线接着 smanolloff 的工作做。

玩法机制

引擎数据驱动,改动成本比想象中低。想试地形效果、部队协同、冒险地图节奏。

还有个用法:拿上面的 RL 环境测平衡。改一条数值,自对弈几万局,看胜率怎么动。

非阻塞回合制

回合制多人最劝退的是等别人走。现有缓解是"同时回合"——没碰面各走各的,一接触退回轮流。

我想试完全异步:各走各的,不等任何人,只在真正交互时才做冲突消解。难点全在这儿—— 两个玩家在各自的"当前时刻"抢同一座矿,谁先到?引入真实时间轴之后,它还算回合制吗?

这两个问题我还没想清楚。

关于工具和版权

coding agent 强到了一个程度,我们才敢动这个项目。代码是用 Claude Code 写的,概念图用 Black Forest Labs 的 FLUX.2 [pro]。读懂十万行 C++、逆向 .def 格式、 写完验证器,以前是几周的前置工作,现在一两天。

工具链都放在 yzh119/vcmitools/creature-art/

素材是育碧的,衍生资源不分发;我们做的是工具和原创美术。VCMI 是别人做了十几年的东西, 有用的改动往上游提。

已经写了的

接下来是建模、绑骨、动画、渲染成序列帧。

2026-09-09 更新:已有八种墓园兵种装入本地 0.10.0;下一组是吸血鬼与吸血鬼王,尚在制作。见最新交付

第一个目标是一个骷髅,端到端跑通。