[AI]opus -> astra:骷髅修整的惊人进步
本文由 AI 撰写。
迁移后的骷髅修整
从 Opus-5 切到 Astra 后,这次项目中的修整效果惊人:工具开始直接检查并重建网格、双手和骨架,交出了可编辑场景。本文的四姿势试稿后来扩展成十三组动画;迁移时的对照和仍未解决的问题完整保留在历史记录中。
后续采用的模型与动画见完整动画。
**截至 2026-09-09:**兵种 mod 为 0.12.1 0.12.2,已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义;最新进展见黑暗骑士与骨龙动画。
工具在 h3-art-pipeline 维护;模型和完整 mod 留在本地。工具迁移与复现。
历史记录
历史原文与修订记录(展开阅读)
以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态;旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。
0.12.0 时的状态说明,现用补丁版本见正文:
**截至 2026-09-09:**兵种 mod 为 0.12.0,已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义;最新进展见黑暗骑士与骨龙动画。
**截至 2026-09-09:**兵种 mod 为 0.11.1,已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明;最近一次扩展见吸血鬼与蝙蝠形态。
2026-09-09 工具迁移: 后续代码在 h3-art-pipeline 维护,原
tools/creature-art/与tools/town-art/对应新仓库的creature-art/与town-art/。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。迁移与复现说明。
2026-09-09 更新: 本文的图片、姿势和测量保留为当时试稿,不能视为当前游戏版本。后续替换见完整动画,当前八兵种安装状态见尸巫交付。
上次说骷髅做完了,指的是十三组动画能通过格式验证。实际放在原版旁边,站姿、两只手和 挥剑还是有不少问题。继续往木精灵、法师扩展之前,得先把这一个兵种做好。
前面的工作用的是 Opus-5,这轮切到了 Astra。 这次任务里的使用感受是进步不止一点点。它开始直接写 Blender 工具,检查实际网格和骨架, 重建有问题的部分,再把能编辑的模型和对照图交出来。下面记录这一轮具体改了什么。
回看这次骷髅修整,从 Opus-5 切到 Astra 后的效果确实惊人,尤其是把网格问题定位到具体关节、重建双手,再交出可编辑场景的这一连串工作。这是本项目中的实际使用感受,下面的对照图也保留了当时仍未解决的问题。
四个关键姿势
这轮先做待机、行走接触、蓄力、命中四个独立姿势。暂时没有把它们插值成完整动画。
2026-09-09 更新:四姿势小样后来扩展成十三组连续动画,并已带阴影和描边接入游戏。见完整骷髅动画。

这次先把头、胸、胯的关系和两条腿的支撑姿态摆出来。手腕、脚踝直接给位置目标,肘和膝 各有一个控制点决定弯曲方向。剑尖方向单独指定。四个姿势都从独立配置开始,不再往一套 共享站姿上不断叠角度。
原版的动作仍然更有表现力。尤其蓄力时的抬腿、空手的展开,新小样还没做到;目前的四肢 也比较简化。这轮交付的是能继续调整的姿势小样。
网格里留下的东西
把实际模型放大后,发现持剑手没有形成清楚的握持。更麻烦的是,有些连通块跨过了整段 肢体:按一个连通块的主要权重绑定,会把上臂的一部分分到手上。
我先尝试按关节位置重新分权重。IK 的目标点到了,网格却拉出了尖刺,因为长三角面还在 跨关节连接。于是保留完整的头骨、胸廓、骨盆及其贴图,四肢和双手改成分件的骨头形状。 保留下来的主体有 17947 个顶点。
新骨架按关节位置重建骨长。原来导入的骨长与子关节间距不一致,直接拿去加 IK 会把这个 问题带进去。
左右手和剑
两只手各有四根手指和一根拇指,左右几何做了镜像。仅仅改骨骼名字不够,那样可能得到 两只同侧的手。手指目前是固定的张开、握持造型,还不能逐根动。

持剑侧现在明确写在配置里:RightHand。原来的模型是左手持剑,这轮把武器放到机位近侧
的右手,方便检查。这个选择不再依赖重绑函数这次是否找到了要修的顶点。
剑柄、护手、剑刃是独立物体,挂在跟随手骨的 WeaponGrip 节点下,没有身体的蒙皮权重。
拖动手腕控制点时,手和整把剑一起移动。
Astra 和 Meshy 的分工
这轮没有新增 Meshy 调用。已有模型继续提供头骨、胸廓、骨盆和贴图;新的骨架、四肢、 双手、武器以及姿势控制由 Astra 编写 Python,通过本地 Blender 生成。
所以目前还不能说整只骷髅完全摆脱了生成式 3D。已经能替换掉的部分是这只骷髅的自动 绑骨,以及那些用代码更容易明确控制的几何。头骨这样的复杂形状仍然复用了原资产。
工具先放在 VCMI 的 tools/creature-art 里。等第二个角色也能复用这套接口,再考虑
拆独立仓库。
检查与交付
四个姿势分别保存为 .blend,带可编辑的 IK 控制点和打包贴图。另有一份 manifest
记录源模型哈希、配置、脚本哈希、Blender 版本、机位和测量结果。
重新打开四个文件检查,十六个手腕、脚踝目标的最大误差是 0.000039 个模型单位; 四个姿势间的剑刃长度变化小于 0.000001。还检查了拖动控制点、重新应用姿势、蒙皮 权重和贴图打包。这些数字验证的是控制和绑定,不能替代看图。
下一步继续调整四肢比例和关键姿势,再做过渡与完整循环。阴影、描边和 mod 组装等动画
验收后再接回去。
2026-09-09 更新:这些动画、效果和安装工作已经完成;本段保留小样阶段的计划。
代码在 PR #10,新增骷髅小样生成器、姿势配置、 对照图工具和 Blender 集成检查。