<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Blender on yzh119</title><link>https://yzh119.github.io/zh/tags/blender/</link><description>Recent content in Blender on yzh119</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Wed, 09 Sep 2026 05:48:54 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://yzh119.github.io/zh/tags/blender/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>[AI]吸血鬼与蝙蝠形态</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 04:26:09 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;状态核对：2026-09-09。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="已安装的动画与模型"&gt;已安装的动画与模型&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;吸血鬼和吸血鬼王在 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt; 阶段接入，使当时的墓园包覆盖十个兵种。现用 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;0.12.2&lt;/a&gt; 已补齐十四种，并逐文件保留本篇交付的素材。两个人形重新计算了骨骼权重，移动使用独立蝙蝠模型，起飞和落地各有五帧烟雾变身。没有修改 VCMI 引擎源码。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;下面两张是最终待机场景直接渲染的 &lt;strong&gt;1400×1600 Blender 静帧&lt;/strong&gt;，点击查看透明原图。它们使用这次动画的实际模型和绑定。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-holding-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-holding-blender-hd.jpg" alt="吸血鬼最终待机高清渲染"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-lord-holding-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-lord-holding-blender-hd.jpg" alt="吸血鬼王最终待机高清渲染"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-vampires-01/"&gt;完整动画展示页&lt;/a&gt; 收录两种兵的 &lt;strong&gt;29 段视频&lt;/strong&gt;、动作拼图，以及使用当前高清背景的兵种展示。视频方便逐帧检查，待机按 4 fps、其他动作按 8 fps 播放，属于离线预览；游戏内的速度和接触位置还需要实际战斗检查。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-vampires-01/cvamp-showcase.png" alt="吸血鬼兵种展示，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-vampires-01/cnosfe-showcase.png" alt="吸血鬼王兵种展示，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;普通吸血鬼有 13 组动作、每档清晰度 84 帧；吸血鬼王有 16 组、105 帧。1× 和 2× 共新增 &lt;strong&gt;378 张身体帧&lt;/strong&gt;，保留原版帧数、450×400 逻辑画布，以及阴影和其他效果层。王的三个额外方向动作仍按原版组号提供，没有增加游戏技能。死亡动作是完整身体举手后折叠倒地，与原版更紧凑的残骸形态仍有差别，也没有布料物理模拟。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]工具仓库独立出来了</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 04:12:16 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;美术工具已经从 VCMI 目录搬到了独立的公开仓库 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt;。后续的绑定、动画、渲染和打包代码都在这里维护，VCMI 的旧目录只保留迁移说明。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;公开内容包括 Python 和 Blender 脚本、配置、提示词、环境依赖，以及&lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline/blob/main/docs/REPRODUCING.md"&gt;复现说明&lt;/a&gt;。模型、原版提取素材和完整 mod 留在本地。美术进展继续放在博客，概念图、实际 Blender 高清静帧、动画和游戏内效果会分别标明。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;目前仍然使用 Meshy：imagegen 生成概念图，Meshy 提供带贴图的基础模型和适合人形的自动绑定，Astra 编写本地修模、骨架修复、动作、渲染及打包工具。幽灵这种没有脚的模型使用本地骨架。仓库也保留了早期尝试的代码和记录。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;有了代码和提示词，别人可以让自己的 AI 助手沿着这些步骤继续做。生成模型每次可能不同，手部、装备和骨架位置仍需检查；当前角色脚本里也有针对具体网格的处理，不能保证换一个生成结果就能原样跑通。复现文档明确保留了这些限制，以及 Meshy 调用的费用和中断恢复注意事项。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;迁移当时重新跑了检查：38 个 Python 脚本语法解析通过；现有八兵种的验证结果与迁移前一致，188 条信息、0 警告、0 错误；墓园分层导出的 103 帧通过尺寸与透明轮廓检查。城镇工具现在可以读取仓库内固定版本的建筑配置，不再依赖 VCMI 源码目录的位置。本地已安装的美术资源没有变化。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]尸巫和尸巫王</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 03:04:19 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;墓园的兵种替换继续补到了尸巫和尸巫王。两者的动作和资源已经装进本地 &lt;strong&gt;0.10.0&lt;/strong&gt;，该次交付共覆盖八种兵种。幽灵此前验收通过的版本保持不变；这篇记录尸巫的新模型、动作，以及本轮试做中出的问题。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-liches-01/clich-showcase.png" alt="尸巫的当前兵种展示合成"&gt;&#10;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-liches-01/cplich-showcase.png" alt="尸巫王的当前兵种展示合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;展示图使用已安装的高清墓园背景。&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-liches-01/"&gt;全部 32 组动作可以播放&lt;/a&gt;。这些是离线合成，待机按 4 fps、其余按 8 fps 审阅，不是游戏截图，也不代表游戏播放速度。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="两套模型"&gt;两套模型&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/"&gt;上一篇失败记录&lt;/a&gt;里的尸巫头饰过于简单，程序拼出来的甲片也不合适。这次保留了 imagegen 母图和 Meshy 生成的带贴图模型，再由 Astra 编写 Blender 工具处理骨架、握持和动画。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;尸巫王另外生成了一套模型，包含分叉头冠、金色弯月托住的黑色法球，以及垂到脚踝的长链甲。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-liches/power-lich-concept.jpg" alt="尸巫王母图，模型生成参考"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;两次 Meshy 建模各消耗 30 credits，两次自动绑定各消耗 5 credits。普通尸巫建模的 30 credits 已在前一篇记录过；本阶段新增调用合计 &lt;strong&gt;40 credits&lt;/strong&gt;。之后的动作由本地工具编排，没有调用 Meshy 的现成走路动画。&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-liches/lich-prompt.txt"&gt;普通尸巫提示词&lt;/a&gt;及&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-liches/power-lich-prompt.txt"&gt;尸巫王提示词&lt;/a&gt;均保留。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]幽灵和阴魂的动画接入</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ghosts/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 01:48:31 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ghosts/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;幽灵换用带贴图的基础模型后，漂浮、挥爪、转身和死亡动作已经做完，与阴魂一起接入本地游戏。本次交付版本为 &lt;strong&gt;0.9.0&lt;/strong&gt;。这一版收到的验收反馈是：“幽灵完美交付。”幽灵的模型和动作据此定稿，尸巫的后续交付见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/"&gt;尸巫和尸巫王&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-ghosts-01/cwight-showcase.png" alt="幽灵使用当前游戏背景的展示合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-ghosts-01/"&gt;幽灵和阴魂的全部 32 组动作&lt;/a&gt;可以播放。视频是固定画布的离线渲染，待机按 4 fps、其余按 8 fps 审阅，并非游戏截图或游戏时序测量。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="blender-高清静帧"&gt;Blender 高清静帧&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;以下两张是从已交付的三维场景直接渲染的 &lt;strong&gt;1400×1600 静态图片&lt;/strong&gt;，不是概念图，也不是把游戏小图放大。仅重新取景，模型、材质和已验收的幽灵动作未改。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.jpg" alt="幽灵：Blender 高清静帧"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;幽灵：&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.png"&gt;透明 PNG 原图&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.json"&gt;渲染记录&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.jpg" alt="阴魂：Blender 高清静帧"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;阴魂：&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.png"&gt;透明 PNG 原图&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.json"&gt;渲染记录&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="漂浮与挥爪"&gt;漂浮与挥爪&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;这次保留了 Meshy 生成的衣袍、骷髅脸和双手，用本地 Blender 工具添加躯干、颈部、头部、双臂以及三段下摆控制。下摆随漂浮动作弯曲，角色不再套用双腿行走。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]幽灵和尸巫的造型试做</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 01:16:08 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/</guid><description>&lt;h2 id="被否定的幽灵和尸巫试稿"&gt;被否定的幽灵和尸巫试稿&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;程序拼出的幽灵和尸巫外观被否定后，改用 imagegen 概念图与 Meshy 带贴图模型，再本地绑定和制作动作。失败造型、错误校准和最初静态模型都保留作过程记录；这些失败程序原型没有装入游戏。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ghosts/"&gt;幽灵和阴魂&lt;/a&gt;与&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/"&gt;尸巫和尸巫王&lt;/a&gt;已另文交付。幽灵获得了明确外观验收。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]墓园升级兵种</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-upgrades/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 23:07:02 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-upgrades/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;后续试做：&lt;/strong&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/"&gt;幽灵和尸巫被否掉的程序造型，以及改用 imagegen、Meshy 的过程&lt;/a&gt;已另写一篇，包含失败图片与实际三维对照。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;骷髅和行尸的动作、展示位置和背景已经有了可复用的版本。这次接着做它们的升级兵种：骷髅勇士 &lt;code&gt;CWSKEL&lt;/code&gt; 和升级僵尸 &lt;code&gt;CZOMLO&lt;/code&gt;。两种都已经渲染完十三组动作，本文放出全部播放预览。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-upgrades-01/"&gt;打开两种兵种的全部 26 组动画&lt;/a&gt;。下面的图片和视频使用确认过的新背景，按游戏展示框裁剪离线合成，并非游戏截图。待机按 4 fps、其他动作按 8 fps 播放，方便检查姿势；这不是游戏时序测试。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="骷髅勇士"&gt;骷髅勇士&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-upgrades-01/cwskel-poses.png" alt="骷髅勇士的待机、行走、攻击和死亡"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;在骷髅的可编辑模型上增加了铁盔、胸甲、肩甲、护腿和圆盾。装备绑定到对应骨骼，圆盾随左手运动。剑仍用独立挂点，保留前一轮左右手脚交替的步态，以及手臂在前时剑抬起、在后时可以放平的变化。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;video controls loop muted playsinline preload="metadata" src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-upgrades-01/cwskel-moving.mp4" style="width:200px;max-width:100%"&gt;&lt;/video&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;加装备后，原来的死亡姿势需要再检查一次。身体可以落地，头盔和盾牌却可能穿下去。按变形后的实际顶点测量，修正前最低处为 &lt;strong&gt;−0.072617&lt;/strong&gt; 个模型单位；死亡动作的根节点最多上移 &lt;strong&gt;0.075617&lt;/strong&gt;，修正后的采样最低值约为 &lt;strong&gt;−0.000032&lt;/strong&gt;，在 0.002 的容差内。其他动作保持原来的身体运动。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]僵尸的十三组动画</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/zombie-study/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 13:30:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/zombie-study/</guid><description>&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;行尸（CZOMBI）的十三组动画已安装，每个倍率 80 帧；升级僵尸 CZOMLO 的交付另见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-upgrades/"&gt;升级兵种&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/czombi-comparison.png" alt="已安装背景上的展示对照，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="展示位置阴影与首次加载"&gt;展示位置、阴影与首次加载&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;身体帧、阴影和悬停描边均提供 1×/2×。骷髅整体左移 25 个逻辑像素后，展示中心为 x=49.5；行尸展示中心也从 x=75 调整到 x=50。位移同时作用于战斗画布，原画布和帧数保留。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;阴影使用固定地面、连续 alpha 和轻度空间模糊，1× 从 2× 投影缩小。骷髅行走的最大相邻帧 alpha 变化比从 1.083 降到 0.643，行尸从 0.489 降到 0.357。这是像素变化指标，不能单独证明所有动作都不闪烁；&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/"&gt;六组播放对照&lt;/a&gt;保留了范围。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]骷髅的十三组动画</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 12:13:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/</guid><description>&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;骷髅兵的十三组动画已安装，每个倍率 82 帧。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/skeleton-centering.png" alt="已安装背景上的展示对照，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="展示位置阴影与首次加载"&gt;展示位置、阴影与首次加载&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;身体帧、阴影和悬停描边均提供 1×/2×。骷髅整体左移 25 个逻辑像素后，展示中心为 x=49.5；行尸展示中心也从 x=75 调整到 x=50。位移同时作用于战斗画布，原画布和帧数保留。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;阴影使用固定地面、连续 alpha 和轻度空间模糊，1× 从 2× 投影缩小。骷髅行走的最大相邻帧 alpha 变化比从 1.083 降到 0.643，行尸从 0.489 降到 0.357。这是像素变化指标，不能单独证明所有动作都不闪烁；&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-creatures-game-02/"&gt;六组播放对照&lt;/a&gt;保留了范围。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]opus -&gt; astra：骷髅修整的惊人进步</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-rig-study/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 11:40:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-rig-study/</guid><description>&lt;h2 id="迁移后的骷髅修整"&gt;迁移后的骷髅修整&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;从 Opus-5 切到 Astra 后，这次项目中的修整效果惊人：工具开始直接检查并重建网格、双手和骨架，交出了可编辑场景。本文的四姿势试稿后来扩展成十三组动画；迁移时的对照和仍未解决的问题完整保留在历史记录中。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]武器绑定与材质自发光</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/what-holds-the-weapon/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 16:00:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/what-holds-the-weapon/</guid><description>&lt;h2 id="装备识别与材质排错"&gt;装备识别与材质排错&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;这一阶段定位了错误的装备选择，以及贴图自发光、颜色变换造成的发灰。后来进一步重建双手、骨架控制和动作，旧对照图不代表已安装的造型。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]不必受原版分辨率限制</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/beyond-the-original-resolution/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 02:30:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/beyond-the-original-resolution/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;一个我一直在按原版规格干活、却没意识到可以跳出去的地方：&lt;strong&gt;我们不必只渲 79 像素高。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;英雄无敌 3 的兵种被 1999 年那一次预渲染锁死了——游戏里有的就是那个分辨率的产物，&#10;再多没有了。而我们每一帧都是现渲的，&lt;strong&gt;分辨率只是个参数&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="引擎侧早就准备好了"&gt;引擎侧早就准备好了&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;VCMI 有按倍率分的素材树，&lt;code&gt;Sprites2x/&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Sprites3x/&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Sprites4x/&lt;/code&gt; 就在 &lt;code&gt;Sprites/&lt;/code&gt; 旁边。&#10;开了放大滤镜，引擎优先用预制的高清版，只有缺的才回退到 xBRZ 算法放大。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这个能力我在&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-engine-constraints/"&gt;第二篇&lt;/a&gt;里就写过，当时把它当成一条约束&#10;记下来（各倍率必须共用 basepath 和文件名），没意识到它其实是个出口。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="实测"&gt;实测&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;code&gt;--scale&lt;/code&gt; 把画布、地面线、生物高度一起等比放大，所以锚点保持正确：&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;1x 450x400 地面线 267 生物 79px&#10;2x 900x800 地面线 534 生物 158px&#10;4x 1800x1600 地面线 1068 生物 316px&#10;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;figure&gt;&#10; &lt;img src="https://yzh119.github.io/images/vcmi/native-4x.jpg" alt="原版放大、4x 原生渲染、我们的 1x 放大"&gt;&#10; &lt;figcaption&gt;左：原版 1x 放大四倍。中：我们的 4x 原生渲染。右：同一模型的 1x 放大四倍。&lt;/figcaption&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;中间那张能看清肋骨、指骨、脚趾和剑刃的形状。左右两张是同一个信息量被拉伸——&#10;一个是原版的马赛克，一个是我们自己 1x 的糊。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]剑焊在了胯上</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/weapon-not-on-the-hand/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 23:50:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/weapon-not-on-the-hand/</guid><description>&lt;h2 id="武器比例与初次绑定"&gt;武器比例与初次绑定&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;这一轮处理剑过长、剑没有跟随手的问题。后续发现初次装备识别仍会选错网格，最终骷髅使用重建的手和独立武器挂点。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]骷髅做完了</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-complete/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 23:00:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-complete/</guid><description>&lt;h2 id="首轮完整导出"&gt;首轮完整导出&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;首轮实现了十三组、82 帧和分层导出，但格式通过之后仍发现体态、双手和挥剑问题。最终交付使用后来的完整动画、固定地面投影阴影与预生成描边。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]从概念图渲回序列帧</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/first-rendered-frames/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 21:30:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/first-rendered-frames/</guid><description>&lt;h2 id="首批渲染的排错记录"&gt;首批渲染的排错记录&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;最早的待机渲染验证了模型导入、骨架和透明输出，也暴露出自动优化与材质处理的问题。这里的旧骷髅造型后来被修整，待机试稿也扩展成完整动画。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>