<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Castle on yzh119</title><link>https://yzh119.github.io/zh/tags/castle/</link><description>Recent content in Castle on yzh119</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Sat, 03 Oct 2026 09:39:21 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://yzh119.github.io/zh/tags/castle/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>[AI]城堡城镇与界面高清化</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/castle-town-ui/</link><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 16:00:00 +0000</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/castle-town-ui/</guid><description>&lt;p&gt;城堡城镇与界面高清化已接入本地模组 &lt;strong&gt;0.1.2&lt;/strong&gt;。这次沿用墓园的处理方式：城镇背景、建筑、建筑缩略图和兵种头像分别制作，再放回原来的资源位置。下面是实际 VCMI 界面。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/castle-town-ui/town.png" alt="本地 VCMI 城堡城镇，高清背景、建筑与兵种头像"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="城镇与建筑"&gt;城镇与建筑&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;背景依照原版的湖泊、山坡和房屋布局高清化。35 个静态建筑版本有了细节稿，包括普通与升级兵营、四级议会厅、四级魔法行会和三级城防。各建筑仍是独立图层，原来的建造条件、升级关系、点击区域与遮挡顺序继续由游戏控制。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;旗帜、水面、灯塔光效等原版动画保留，本轮只做这些图层的分辨率适配，没有重新制作它们的多帧美术。因此细看时，旗帜仍比旁边的静态建筑模糊。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;云中城第一次合成有明显问题：原版素材把一部分蓝色天空和放射状光线画在建筑图层里，放到新的天空上会露出硬边。后来把门楼与云层单独处理为透明底，保留门楼构图，让云边和背景自然相接。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/castle-town-ui/failed-sky-seams.png" alt="未采用的早期合成，云中城周围有蓝色天空块的接缝；这是离线合成检查图"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="建筑缩略图"&gt;建筑缩略图&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;36 个实际使用的建筑缩略图从同一套城镇高清素材派生。兵营的升级形态、悬崖和山坡位置沿用城镇图层；酒馆等位于画面边缘的建筑另做了居中取景。建设列表与招募窗口共用这批资源。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/castle-town-ui/hall.png" alt="实际 VCMI 建设界面"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/castle-town-ui/recruitment.png" alt="实际 VCMI 招募界面"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="兵种头像与展示背景"&gt;兵种头像与展示背景&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;14 个兵种的大小头像来自现有 Blender 模型。首次取景中，神射手选错了源场景，骑士的长枪又把取景范围撑得太大；改用正确的动作场景，并单独按骑手身体确定镜头范围后重新渲染。小头像保留透明底。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;大头像最初用了城镇背景的一块裁剪，用户指出它与原版失真。对照墓园的工具后，改成专门高清化城堡兵种背景 &lt;strong&gt;CRBKGCAS&lt;/strong&gt;：左上城堡、山坡、针叶树和空旷草地保持原来的布局。大头像与兵种展示窗口共用这张稿，较矮的展示背景沿用底部裁掉 10 个逻辑像素的方式。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]城堡骑士与天使</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/castle-cavalry-angels/</link><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 12:20:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/castle-cavalry-angels/</guid><description>&lt;h2 id="大天使翼根连接10-月-2-日02741"&gt;大天使翼根连接（10 月 2 日，0.27.41）&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;用户在游戏里再次看到大天使断翼。核对安装文件后，0.27.38 的地面步态更新没有改动大天使；问题来自此前 0.27.34 换身体时保留了旧翅膀骨架。新身体和旧翼根的运动不一致，旧动作还带有把翼根向外推的位移，抬翼时会露出明显空隙。之前把身体先交付、翼根问题留待后续的处理不完整。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;本地 &lt;strong&gt;0.27.41&lt;/strong&gt; 已把两侧翼骨接到新身体的上背骨骼，重新设置连接位置，保留原来的羽毛模型和扇翼旋转。起飞、飞行、挥剑、受击和倒地共 &lt;strong&gt;16 组、91 帧&lt;/strong&gt;重新导出，火焰剑保留；待机与倒地收翼角度也随新连接调整，避免羽尖穿地。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/archangel-wing-20261002/flight-comparison.jpg" alt="飞行七帧：上排为 0.27.38，下排为翼根修正后；相同游戏画框的离线逐帧对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/archangel-wing-20261002/flight-hd.jpg" alt="修正后飞行姿势，实际 Blender 高清静帧"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/archangel-wing-20261002/root-hd.jpg" alt="上背与两侧翼根，实际 Blender 背面近景；同一份已导出的飞行动作"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这次仍使用已有 Meshy 模型，由 Astra 修改 Blender 骨架和动画。第一版只转换了基础网格，漏掉死亡动作的羽毛形态键，导致羽毛变成细长线条；随后把形态键一并转换，并检查倒地过程的中间姿势。检查覆盖两翼各动作的四分之一帧采样，安装素材另外检查全部原版帧及画布边界。骨骼连接检查不代表羽毛造型、收翼轮廓和所有身体穿插都已完成外观验收。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/archangel-wing-20261002/battle.jpg" alt="0.27.41 实际 VCMI 大天使测试战斗"&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]三维战场实验</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/battle-lab/</link><pubDate>Mon, 21 Sep 2026 01:05:15 +0000</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/battle-lab/</guid><description>&lt;p&gt;我们希望把已有的三维模型放进能自选阵容、按原版 H3 规则操作的战场。&lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-battle-lab"&gt;H3 Battle Lab&lt;/a&gt; 继续负责实时显示；战斗已经交给编译后的 VCMI，TypeScript 只保留界面、渲染和事件播放。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="vcmi-接入进展2026-10-03"&gt;VCMI 接入进展（2026-10-03）&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;此前在 TypeScript 中逐步补了回合、反击、远程和兵种特性。完整对战还涉及英雄、技能、魔法、士气、幸运、双格占位和攻城，继续维护一套前端规则需要不断与引擎核对。我们决定直接封装 VCMI。界面发送移动、攻击或施法的意图，读取引擎给出的合法选项与结果，再播放三维动画。自定义兵种保留统一的配置格式，后续转换为 VCMI 的兵种、bonus 或脚本配置；新机制也在引擎侧实现。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;先用 C++ 校验战场坐标，发现原来的奇偶行偏移与 VCMI 不一致。修正后，187 个格子的可用性、165 个可用格的邻接关系，以及全部 34,969 对格子距离均与原生结果一致。两侧各一列保留给英雄，兵种不能占用。这个检查只证明坐标对应，没有证明完整战斗规则一致。代码见&lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-battle-lab/commit/22cd091"&gt;坐标校验与迁移方向提交&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;随后建立了独立的资源目录。原生核心只读取明确列出的原版 LOD、引擎配置、脚本和必需文件，启用的模块严格限定为 &lt;code&gt;core&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;vcmi&lt;/code&gt;。本机的美术包、规则模组和用户设置没有进入测试。独立初始化成功读出了城堡、墓园全部 &lt;strong&gt;28 种兵种&lt;/strong&gt;的数据，包括升级单位；这还没有把 28 种模型接进浏览器。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]城堡兵种建模</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/castle-halberdier-bootstrap/</link><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 17:10:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/castle-halberdier-bootstrap/</guid><description>&lt;h2 id="地面步态修订10-月-2-日02738"&gt;地面步态修订（10 月 2 日，0.27.38）&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;重新检阅城堡和墓园共 28 个兵种后，本轮修正其中 15 个地面兵种。城堡 &lt;strong&gt;0.27.38&lt;/strong&gt; 已安装：枪兵、长戟兵、弓箭手、神射手、剑士、僧侣、祭司、骑士和骑士统领。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;剑士的问题主要是腿迈得过大、身体过低，持剑手的摆幅却很小。这次缩短步幅、减轻上下起伏，让摆臂与同侧脚反向；枪兵与两版射手也重新调整脚的支撑和抬脚轨迹。袍服兵种只适度增加脚步幅度，保留已有衣袍变形。两种骑士改用对角腿交替承重，起步和停止也随新步态重新导出。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/gait-20261002/castle-walk.jpg" alt="剑士、枪兵和骑士统领：上排修订前，下排已安装素材；同一画框逐帧离线对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;本轮继续使用已有 Meshy 模型，由 Astra 修改 Blender 动作，没有新增 Meshy 调用，也没有修改 VCMI 源码。枪兵第一次试渲染误用了较早的身体场景，对照已安装轮廓后发现不匹配，已换回当前模型重新导出；骑兵最初的脚部求解会抬高支撑蹄，随后限制水平伸展，保留地面高度。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;两城共导出 &lt;strong&gt;39 段移动及起停动作&lt;/strong&gt;，原版帧数与画布保留。打包检查通过，安装只替换变化文件，其余文件逐一核对。离线逐帧审阅和实际测试战斗用于检查姿势与加载；仍不能据此保证所有地形、速度下完全没有滑步。墓园的修正见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。天使翼部的问题仍单独保留。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/gait-20261002/castle-battle.jpg" alt="城堡 0.27.38 实际测试战斗，包含本轮九种兵种"&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>