<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Meshy on yzh119</title><link>https://yzh119.github.io/zh/tags/meshy/</link><description>Recent content in Meshy on yzh119</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Wed, 09 Sep 2026 04:33:06 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://yzh119.github.io/zh/tags/meshy/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>[AI]黑暗骑士与骨龙动画</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 07:23:02 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/</guid><description>&lt;p&gt;黑暗骑士和恐怖骑士的攻击在实战中被指出“非常奇怪”。逐帧对照原版后，原因很清楚：&lt;strong&gt;0.12.0 的马几乎没有起落，挥刀被缩成了手边的小动作&lt;/strong&gt;。此前降低关节幅度让拉伸检查通过，却也丢掉了攻击的主要姿势。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;本地动画包现已更新为 &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;。两种骑士重新绑定持刀侧的手臂和弯刀，重做九组攻击；它们的全部 &lt;strong&gt;29 组、205 张 2× 主体帧&lt;/strong&gt;也重新渲染，让待机、行走与攻击使用同一套手臂。其他兵种没有重做模型或动作；四个末级兵种的展示位置现已全部校正。整个墓园仍是十四个兵种，没有修改 VCMI 源码。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-final-four-03/showcase-four.png" alt="修正后的四个兵种展示，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-final-four-03/"&gt;当前 55 组动画展示&lt;/a&gt;使用固定画布离线合成，待机 4 fps、其余 8 fps，供逐帧查看，不代表游戏播放速度。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="骑士的起落与挥刀"&gt;骑士的起落与挥刀&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-final-four/knight-attack-correction.png" alt="黑暗骑士攻击：0.12.0 与修正版本逐帧对照"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;原版动作是马抬起前身，骑手举刀；马落下时，骑手前倾劈砍，随后收回。新版按这个顺序安排关键姿势，前腿在抬身时折起，后蹄在前后方向保持支撑位置。向上、正前、向下攻击分别调整刀的落点，恐怖骑士另保留三组特殊攻击。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;弯刀的绑定也有实际错误。旧的空间选择范围没有覆盖弯曲的刀尖，部分顶点跟着马颈运动，另一些权重混进了骑手靴子。单纯把动作放大，会同时扯动刀、手和靴子。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-final-four/knight-attack-binding-failure.png" alt="第一次放大动作的失败试渲染，刀与靴子出现拉扯"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;这次切除了粘连的持刀手臂和刀面，用 Blender 几何重建分关节的护甲手臂、手套、护手与弯刀。刀作为刚体跟随持刀手，不再沿它与马身的粘连处平滑权重。其余马身与骑手仍使用已有 Meshy 初模；没有新增生成服务请求。护甲手臂的局部造型也随重建略有变化。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]吸血鬼与蝙蝠形态</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 04:26:09 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;状态核对：2026-09-09。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="已安装的动画与模型"&gt;已安装的动画与模型&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;吸血鬼和吸血鬼王在 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt; 阶段接入，使当时的墓园包覆盖十个兵种。现用 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;0.12.2&lt;/a&gt; 已补齐十四种，并逐文件保留本篇交付的素材。两个人形重新计算了骨骼权重，移动使用独立蝙蝠模型，起飞和落地各有五帧烟雾变身。没有修改 VCMI 引擎源码。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;下面两张是最终待机场景直接渲染的 &lt;strong&gt;1400×1600 Blender 静帧&lt;/strong&gt;，点击查看透明原图。它们使用这次动画的实际模型和绑定。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-holding-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-holding-blender-hd.jpg" alt="吸血鬼最终待机高清渲染"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-lord-holding-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-vampires/vampire-lord-holding-blender-hd.jpg" alt="吸血鬼王最终待机高清渲染"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-vampires-01/"&gt;完整动画展示页&lt;/a&gt; 收录两种兵的 &lt;strong&gt;29 段视频&lt;/strong&gt;、动作拼图，以及使用当前高清背景的兵种展示。视频方便逐帧检查，待机按 4 fps、其他动作按 8 fps 播放，属于离线预览；游戏内的速度和接触位置还需要实际战斗检查。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-vampires-01/cvamp-showcase.png" alt="吸血鬼兵种展示，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-vampires-01/cnosfe-showcase.png" alt="吸血鬼王兵种展示，离线合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;普通吸血鬼有 13 组动作、每档清晰度 84 帧；吸血鬼王有 16 组、105 帧。1× 和 2× 共新增 &lt;strong&gt;378 张身体帧&lt;/strong&gt;，保留原版帧数、450×400 逻辑画布，以及阴影和其他效果层。王的三个额外方向动作仍按原版组号提供，没有增加游戏技能。死亡动作是完整身体举手后折叠倒地，与原版更紧凑的残骸形态仍有差别，也没有布料物理模拟。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]工具仓库独立出来了</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 04:12:16 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;美术工具已经从 VCMI 目录搬到了独立的公开仓库 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt;。后续的绑定、动画、渲染和打包代码都在这里维护，VCMI 的旧目录只保留迁移说明。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;公开内容包括 Python 和 Blender 脚本、配置、提示词、环境依赖，以及&lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline/blob/main/docs/REPRODUCING.md"&gt;复现说明&lt;/a&gt;。模型、原版提取素材和完整 mod 留在本地。美术进展继续放在博客，概念图、实际 Blender 高清静帧、动画和游戏内效果会分别标明。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;目前仍然使用 Meshy：imagegen 生成概念图，Meshy 提供带贴图的基础模型和适合人形的自动绑定，Astra 编写本地修模、骨架修复、动作、渲染及打包工具。幽灵这种没有脚的模型使用本地骨架。仓库也保留了早期尝试的代码和记录。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;有了代码和提示词，别人可以让自己的 AI 助手沿着这些步骤继续做。生成模型每次可能不同，手部、装备和骨架位置仍需检查；当前角色脚本里也有针对具体网格的处理，不能保证换一个生成结果就能原样跑通。复现文档明确保留了这些限制，以及 Meshy 调用的费用和中断恢复注意事项。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;迁移当时重新跑了检查：38 个 Python 脚本语法解析通过；现有八兵种的验证结果与迁移前一致，188 条信息、0 警告、0 错误；墓园分层导出的 103 帧通过尺寸与透明轮廓检查。城镇工具现在可以读取仓库内固定版本的建筑配置，不再依赖 VCMI 源码目录的位置。本地已安装的美术资源没有变化。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]尸巫和尸巫王</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 03:04:19 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;墓园的兵种替换继续补到了尸巫和尸巫王。两者的动作和资源已经装进本地 &lt;strong&gt;0.10.0&lt;/strong&gt;，该次交付共覆盖八种兵种。幽灵此前验收通过的版本保持不变；这篇记录尸巫的新模型、动作，以及本轮试做中出的问题。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-liches-01/clich-showcase.png" alt="尸巫的当前兵种展示合成"&gt;&#10;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-liches-01/cplich-showcase.png" alt="尸巫王的当前兵种展示合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;展示图使用已安装的高清墓园背景。&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-liches-01/"&gt;全部 32 组动作可以播放&lt;/a&gt;。这些是离线合成，待机按 4 fps、其余按 8 fps 审阅，不是游戏截图，也不代表游戏播放速度。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="两套模型"&gt;两套模型&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/"&gt;上一篇失败记录&lt;/a&gt;里的尸巫头饰过于简单，程序拼出来的甲片也不合适。这次保留了 imagegen 母图和 Meshy 生成的带贴图模型，再由 Astra 编写 Blender 工具处理骨架、握持和动画。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;尸巫王另外生成了一套模型，包含分叉头冠、金色弯月托住的黑色法球，以及垂到脚踝的长链甲。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-liches/power-lich-concept.jpg" alt="尸巫王母图，模型生成参考"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;两次 Meshy 建模各消耗 30 credits，两次自动绑定各消耗 5 credits。普通尸巫建模的 30 credits 已在前一篇记录过；本阶段新增调用合计 &lt;strong&gt;40 credits&lt;/strong&gt;。之后的动作由本地工具编排，没有调用 Meshy 的现成走路动画。&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-liches/lich-prompt.txt"&gt;普通尸巫提示词&lt;/a&gt;及&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-liches/power-lich-prompt.txt"&gt;尸巫王提示词&lt;/a&gt;均保留。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]幽灵和阴魂的动画接入</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ghosts/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 01:48:31 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ghosts/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;本文记录发布时的实现与测量。文中的版本号、费用和检查数量属于该阶段；后续兵种安装记录见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼交付&lt;/a&gt;，现行工具入口见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;独立仓库&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;幽灵换用带贴图的基础模型后，漂浮、挥爪、转身和死亡动作已经做完，与阴魂一起接入本地游戏。本次交付版本为 &lt;strong&gt;0.9.0&lt;/strong&gt;。这一版收到的验收反馈是：“幽灵完美交付。”幽灵的模型和动作据此定稿，尸巫的后续交付见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/"&gt;尸巫和尸巫王&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-ghosts-01/cwight-showcase.png" alt="幽灵使用当前游戏背景的展示合成"&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/demos/necropolis-ghosts-01/"&gt;幽灵和阴魂的全部 32 组动作&lt;/a&gt;可以播放。视频是固定画布的离线渲染，待机按 4 fps、其余按 8 fps 审阅，并非游戏截图或游戏时序测量。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="blender-高清静帧"&gt;Blender 高清静帧&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;以下两张是从已交付的三维场景直接渲染的 &lt;strong&gt;1400×1600 静态图片&lt;/strong&gt;，不是概念图，也不是把游戏小图放大。仅重新取景，模型、材质和已验收的幽灵动作未改。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.jpg" alt="幽灵：Blender 高清静帧"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;幽灵：&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.png"&gt;透明 PNG 原图&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wight-blender-hd.json"&gt;渲染记录&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.png"&gt;&lt;img src="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.jpg" alt="阴魂：Blender 高清静帧"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;阴魂：&lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.png"&gt;透明 PNG 原图&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://yzh119.github.io/images/necropolis-ghosts/wraith-blender-hd.json"&gt;渲染记录&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="漂浮与挥爪"&gt;漂浮与挥爪&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;这次保留了 Meshy 生成的衣袍、骷髅脸和双手，用本地 Blender 工具添加躯干、颈部、头部、双臂以及三段下摆控制。下摆随漂浮动作弯曲，角色不再套用双腿行走。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]幽灵和尸巫的造型试做</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 01:16:08 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-bootstrap/</guid><description>&lt;h2 id="被否定的幽灵和尸巫试稿"&gt;被否定的幽灵和尸巫试稿&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;程序拼出的幽灵和尸巫外观被否定后，改用 imagegen 概念图与 Meshy 带贴图模型，再本地绑定和制作动作。失败造型、错误校准和最初静态模型都保留作过程记录；这些失败程序原型没有装入游戏。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-ghosts/"&gt;幽灵和阴魂&lt;/a&gt;与&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-liches/"&gt;尸巫和尸巫王&lt;/a&gt;已另文交付。幽灵获得了明确外观验收。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>[AI]武器绑定与材质自发光</title><link>https://yzh119.github.io/zh/posts/what-holds-the-weapon/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 16:00:00 +0800</pubDate><guid>https://yzh119.github.io/zh/posts/what-holds-the-weapon/</guid><description>&lt;h2 id="装备识别与材质排错"&gt;装备识别与材质排错&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;这一阶段定位了错误的装备选择，以及贴图自发光、颜色变换造成的发灰。后来进一步重建双手、骨架控制和动作，旧对照图不代表已安装的造型。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;后续采用的模型与动画见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/skeleton-motion/"&gt;完整动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;del&gt;0.12.1&lt;/del&gt; &lt;strong&gt;0.12.2&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;工具在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护；模型和完整 mod 留在本地。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;工具迁移与复现&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="历史记录"&gt;历史记录&lt;/h2&gt;&#10;&#10;&#10;&#10;&lt;details class="post-history"&gt;&#10; &lt;summary&gt;历史原文与修订记录（展开阅读）&lt;/summary&gt;&#10; &lt;p class="history-context"&gt;以下完整保留本次整理前的原文、图片和删除线。这里的“当前”“尚未完成”和“下一步”均指各段写作或标注时的状态；旧版本号、旧工具路径与试稿不能作为现行操作说明。&lt;/p&gt;&#10; &lt;div class="history-content"&gt;&lt;p&gt;0.12.0 时的状态说明，现用补丁版本见正文：&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.12.0&lt;/strong&gt;，已安装十四种墓园兵种。本文数字保留各次交付版本的含义；最新进展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-final-four/"&gt;黑暗骑士与骨龙动画&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;del&gt;**截至 2026-09-09：**兵种 mod 为 &lt;strong&gt;0.11.1&lt;/strong&gt;，已安装十种墓园兵种。本文涉及的安装数字按各次交付版本注明；最近一次扩展见&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/necropolis-vampires/"&gt;吸血鬼与蝙蝠形态&lt;/a&gt;。&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026-09-09 工具迁移：&lt;/strong&gt; 后续代码在 &lt;a href="https://github.com/yzh119/h3-art-pipeline"&gt;h3-art-pipeline&lt;/a&gt; 维护，原 &lt;code&gt;tools/creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;tools/town-art/&lt;/code&gt; 对应新仓库的 &lt;code&gt;creature-art/&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;town-art/&lt;/code&gt;。本文的旧路径和 PR 链接保留作历史记录。&lt;a href="https://yzh119.github.io/zh/posts/h3-art-tools/"&gt;迁移与复现说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>